UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI144
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
GAME DATA TI144 Data and Information Management 0 2 5 28 Nov 2023
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom.

Haryoko, S.Kom., M.Cs.

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
CPL08 Mampu menguasai konsep-konsep dasar bidang ilmu komputer yang meliputi logika, algoritma, bahasa pemrograman, jaringan komputer dan struktur data pada implementasi teknologi multimedia digital.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK54 Mampu mengemukakan struktur data pada komputasi yang ada
CPMK56 Mampu mengkategorikan peranan data dalam hubungan relasi dan mendemonstrasikan kedalam pemrograman
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI144.CPMK54.1 Mampu memahami desain dan pembangunan struktur data pada permainan digital
sub.cpmk.TI144.CPMK54.2 Mampu menerapkan struktur data pada permainan digital berjenis RPG
sub.cpmk.TI144.CPMK56.1 Mampu mengkategorikan peranan model-model data dalam permainan digital dan membuat hubungan relasi antar data model yang telah dikategorikan
sub.cpmk.TI144.CPMK56.2 Mampu menerapkan model-model data dalam permainan digital berjenis RPG menggunakan bahasa pemrogramman Csharp
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK54 sub.cpmk.TI144.CPMK54.1
sub.cpmk.TI144.CPMK54.2
CPMK56 sub.cpmk.TI144.CPMK56.1
sub.cpmk.TI144.CPMK56.2
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah Game Data membahas konsep, pengelolaan, dan pemanfaatan data dalam pengembangan game. Mahasiswa mempelajari bagaimana data digunakan untuk mengatur gameplay, mekanika, level design, karakter, serta analisis perilaku pemain. Mata kuliah ini menekankan pemahaman struktur data, database, dan alur informasi dalam game agar mahasiswa mampu merancang sistem game yang efisien, responsif, dan berbasis data.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Kajian mata kuliah Game Data mencakup pengenalan jenis-jenis data dalam game, struktur data yang umum digunakan (array, list, dictionary), pengelolaan data karakter, inventory, level, dan event. Mahasiswa juga mempelajari penggunaan database, JSON/XML, teknik penyimpanan dan pembacaan data, serta analisis data pemain untuk mendukung keputusan desain game yang lebih tepat dan adaptif.
Pustaka Utama
  • 1. Putra, H. (2021). Analisis Data Game: Pendekatan Data dalam Desain dan Pengembangan Game. Yogyakarta: Deepublish.
Pendukung
  • 2. Zubek, R. (2020). Game Balance: A Practical Guide. CRC Press.
  • 3. Seif El-Nasr, M., Drachen, A., & Canossa, A. (2013). Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data. Springer.
Dosen Pengampu Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom.
Mata Kuliah Syarat -
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI144.CPMK54.1-Mampu memahami desain dan pembangunan struktur data pada permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Struktur danmodel data Struktur datapermainandigital Model data
Sub Topik
Pengertiandata didalampermainandigitalmeliputi,pengertiandata, strukturdata, modeldata Pengertianstruktur datadalampermainandigital Penjelasantentang desainmodel datapada karakter
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
15
2
3
4
5 sub.cpmk.TI144.CPMK54.2-Mampu menerapkan struktur data pada permainan digital berjenis RPG Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Model data Data inventori Struktur data
Sub Topik
Penjelasantentang desainmodel datapada objektif mampumenjelaskankembalitentangPopulasiInventori Prosesimplementasistruktur datapada karakterdan inventori
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
15
6
7
8 sub.cpmk.TI144.CPMK54.2-Mampu menerapkan struktur data pada permainan digital berjenis RPG Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UTS
Sub Topik

20
9 sub.cpmk.TI144.CPMK56.1-Mampu mengkategorikan peranan model-model data dalam permainan digital dan membuat hubungan relasi antar data model yang telah dikategorikan Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Game data Basis data Retrievingdata JSON format Game Save dan Load
Sub Topik
Implementasigame data Penerapangame kedalambasis datasederhana Penjelasantentang caramengambilkembali datadaripenyimpananuntuk di kirimkembali kesistempermainandigital PenjelasantentangpemahamanJSON formatgunapenyununandata padapermainandigital Penjelasantentangpenyusunantata caramelakukanmetodesimpan danmemuat data
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
30
10
11
12
13
14
15
16 sub.cpmk.TI144.CPMK56.2-Mampu menerapkan model-model data dalam permainan digital berjenis RPG menggunakan bahasa pemrogramman Csharp Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UAS
Sub Topik

20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS)
CPL08 GAME DATA CPMK54 Y Y
CPL08 GAME DATA CPMK56 Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL08 CPMK54 sub.cpmk.TI144.CPMK54.1 Tugas, Laporan praktikum 15 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL08 CPMK54 sub.cpmk.TI144.CPMK54.2 Tugas, Laporan praktikum 15 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL08 CPMK54 sub.cpmk.TI144.CPMK54.2 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
CPL08 CPMK56 sub.cpmk.TI144.CPMK56.1 Tugas, Laporan praktikum 30 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL08 CPMK56 sub.cpmk.TI144.CPMK56.2 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS) Total
CPL08 GAME DATA CPMK54 30% 20% 0% 50%
CPL08 GAME DATA CPMK56 30% 0% 20% 50%
100%