|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-S1TI-TI144 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| GAME DATA | TI144 | Data and Information Management | 0 | 2 | 5 | 28 Nov 2023 |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom. |
Haryoko, S.Kom., M.Cs. |
Agus Purwanto, M.Kom |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL04 | Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju | |
| CPL06 | Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora. | |
| CPL08 | Mampu menguasai konsep-konsep dasar bidang ilmu komputer yang meliputi logika, algoritma, bahasa pemrograman, jaringan komputer dan struktur data pada implementasi teknologi multimedia digital. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK54 | Mampu mengemukakan struktur data pada komputasi yang ada | |
| CPMK56 | Mampu mengkategorikan peranan data dalam hubungan relasi dan mendemonstrasikan kedalam pemrograman | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.TI144.CPMK54.1 | Mampu memahami desain dan pembangunan struktur data pada permainan digital | |
| sub.cpmk.TI144.CPMK54.2 | Mampu menerapkan struktur data pada permainan digital berjenis RPG | |
| sub.cpmk.TI144.CPMK56.1 | Mampu mengkategorikan peranan model-model data dalam permainan digital dan membuat hubungan relasi antar data model yang telah dikategorikan | |
| sub.cpmk.TI144.CPMK56.2 | Mampu menerapkan model-model data dalam permainan digital berjenis RPG menggunakan bahasa pemrogramman Csharp | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK54 |
sub.cpmk.TI144.CPMK54.1 sub.cpmk.TI144.CPMK54.2 |
|
| CPMK56 |
sub.cpmk.TI144.CPMK56.1 sub.cpmk.TI144.CPMK56.2 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah Game Data membahas konsep, pengelolaan, dan pemanfaatan data dalam pengembangan game. Mahasiswa mempelajari bagaimana data digunakan untuk mengatur gameplay, mekanika, level design, karakter, serta analisis perilaku pemain. Mata kuliah ini menekankan pemahaman struktur data, database, dan alur informasi dalam game agar mahasiswa mampu merancang sistem game yang efisien, responsif, dan berbasis data. | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Kajian mata kuliah Game Data mencakup pengenalan jenis-jenis data dalam game, struktur data yang umum digunakan (array, list, dictionary), pengelolaan data karakter, inventory, level, dan event. Mahasiswa juga mempelajari penggunaan database, JSON/XML, teknik penyimpanan dan pembacaan data, serta analisis data pemain untuk mendukung keputusan desain game yang lebih tepat dan adaptif. | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
||
| Dosen Pengampu | Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom. | |
| Mata Kuliah Syarat | - | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.TI144.CPMK54.1-Mampu memahami desain dan pembangunan struktur data pada permainan digital | Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum |
Kriteria Ketepatan mengikuti perintah praktikum Teknik Tugas, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Struktur danmodel data Struktur datapermainandigital Model data Sub Topik Pengertiandata didalampermainandigitalmeliputi,pengertiandata, strukturdata, modeldata Pengertianstruktur datadalampermainandigital Penjelasantentang desainmodel datapada karakter
|
15 |
| 2 | |||||||
| 3 | |||||||
| 4 | |||||||
| 5 | sub.cpmk.TI144.CPMK54.2-Mampu menerapkan struktur data pada permainan digital berjenis RPG | Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum |
Kriteria Ketepatan mengikuti perintah praktikum Teknik Tugas, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Model data Data inventori Struktur data Sub Topik Penjelasantentang desainmodel datapada objektif mampumenjelaskankembalitentangPopulasiInventori Prosesimplementasistruktur datapada karakterdan inventori
|
15 |
| 6 | |||||||
| 7 | |||||||
| 8 | sub.cpmk.TI144.CPMK54.2-Mampu menerapkan struktur data pada permainan digital berjenis RPG | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri UTS Sub Topik |
20 |
| 9 | sub.cpmk.TI144.CPMK56.1-Mampu mengkategorikan peranan model-model data dalam permainan digital dan membuat hubungan relasi antar data model yang telah dikategorikan | Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum |
Kriteria Ketepatan mengikuti perintah praktikum Teknik Tugas, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Game data Basis data Retrievingdata JSON format Game Save dan Load Sub Topik Implementasigame data Penerapangame kedalambasis datasederhana Penjelasantentang caramengambilkembali datadaripenyimpananuntuk di kirimkembali kesistempermainandigital PenjelasantentangpemahamanJSON formatgunapenyununandata padapermainandigital Penjelasantentangpenyusunantata caramelakukanmetodesimpan danmemuat data
|
30 |
| 10 | |||||||
| 11 | |||||||
| 12 | |||||||
| 13 | |||||||
| 14 | |||||||
| 15 | |||||||
| 16 | sub.cpmk.TI144.CPMK56.2-Mampu menerapkan model-model data dalam permainan digital berjenis RPG menggunakan bahasa pemrogramman Csharp | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri UAS Sub Topik |
20 |
| CPL | MK | CPMK | Tugas Praktikum | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL08 | GAME DATA | CPMK54 | Y | Y | |
| CPL08 | GAME DATA | CPMK56 | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL08 | CPMK54 | sub.cpmk.TI144.CPMK54.1 | Tugas, Laporan praktikum | 15 | Ketepatan mengikuti perintah praktikum |
| CPL08 | CPMK54 | sub.cpmk.TI144.CPMK54.2 | Tugas, Laporan praktikum | 15 | Ketepatan mengikuti perintah praktikum |
| CPL08 | CPMK54 | sub.cpmk.TI144.CPMK54.2 | Ujian tertulis mandiri | 20 | Ketepatan Jawaban |
| CPL08 | CPMK56 | sub.cpmk.TI144.CPMK56.1 | Tugas, Laporan praktikum | 30 | Ketepatan mengikuti perintah praktikum |
| CPL08 | CPMK56 | sub.cpmk.TI144.CPMK56.2 | Ujian tertulis mandiri | 20 | Ketepatan Jawaban |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Tugas Praktikum | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL08 | GAME DATA | CPMK54 | 30% | 20% | 0% | 50% |
| CPL08 | GAME DATA | CPMK56 | 30% | 0% | 20% | 50% |
| 100% | ||||||