UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI077
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
GAME LANJUT TI077 Intelligent System (AI) 0 4 4 05 Mar 2021
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Muhammad Fairul Filza,M.Kom.

Agus Purwanto, M.Kom

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL05 Mampu menunjukkan kesadaran manajemen proyek dan bisnis melalui komunikasi yang efektif, kerjasama tim, tanggung jawab propesional dan mampu terlibat dalam pembelajaran mandiri.
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK20 Mampu memahami konsep dasar alur dan jenis dari permainan digital
CPMK26 Mampu membentuk kelompok dilingkungan kampus maupun mandiri dalam pembelajaran terkait permainan digital
CPMK42 Mampu menerapkan berbagai aset yang didapat atau dibuat guna memenuhi kebutuhan industri
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI077.CPMK20.1 Mampu mengidentifikasi dan menjelaskan kembali konsep dasar dan jenis-jenis dari permainan digital.
sub.cpmk.TI077.CPMK20.2 Mampu menerapkan konsep pada permainan digital dan mendesain alur dan tingkat kesulitan permainan
sub.cpmk.TI077.CPMK26.1 Mampu membentuk kelompok untuk mempelajari desain karakter dan menerapkan lokomotif karakter pada permainan digital
sub.cpmk.TI077.CPMK26.2 Mampu membentuk kelompok untuk menerapkan desain lingkungan pada permainan digital
sub.cpmk.TI077.CPMK26.3 Mampu membentuk kelompok untuk menerapkan interaksi antara pemain dan lingkungan permainan digital
sub.cpmk.TI077.CPMK26.4 Mampu membentuk kelompok untuk mengelola aspek visual dan camera digital pada lingkungan permainan digital
sub.cpmk.TI077.CPMK42.1 Mampu menerapkan aset karakter dan mengelolanya kedalam permainan digital
sub.cpmk.TI077.CPMK42.2 Mampu menerapkan aset lingkungan dan mengelolanya kedalam permainan digital
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK20 sub.cpmk.TI077.CPMK20.1
sub.cpmk.TI077.CPMK20.2
CPMK26 sub.cpmk.TI077.CPMK26.1
sub.cpmk.TI077.CPMK26.2
sub.cpmk.TI077.CPMK26.3
sub.cpmk.TI077.CPMK26.4
CPMK42 sub.cpmk.TI077.CPMK42.1
sub.cpmk.TI077.CPMK42.2
Deskripsi Singkat MK Matakuliah Game lanejut merupakan matakuliah konsentrasi yang ditawarkan, dimana matakuliah ini menjelaskan perancangan dan proses pembuatan permainan digital berbasis 3D maupun 2D menggunakan perangkat lunak Unity dan bahasa pemrogramman C#. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa diharapkan mampu menjelaskkan kembali tentang perancangan dan pembuatan permainan digital.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Matakuliah Game lanjut memuat bahan kajian terkait dasar teori game, aset permainan, pemrograman yang dapat digunakan untuk keperluan pembuatan dan perancangan permainan digital
Pustaka Utama
  • 1. Ernest Adams & Andrew Rollings. (2006). Fundamentals of Game Design. New Riders.
  • 2. Wahana Komputer. (2020). Membuat Game dengan Unity untuk Pemula. Penerbit ANDI.
  • 3. Andi Sunyoto. (2014). Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Game. Elex Media Komputindo.
Pendukung
Dosen Pengampu Muhammad Fairul Filza, M.Kom.
Mata Kuliah Syarat -
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI077.CPMK20.1-Mampu mengidentifikasi dan menjelaskan kembali konsep dasar dan jenis-jenis dari permainan digital. Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Konsep game adventure Import karakter Praktikum Animator
Sub Topik
Mengolah FBX Karakter pada Unity Seting animator pada karakter di Unity
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
2
3
4
5 sub.cpmk.TI077.CPMK20.2-Mampu menerapkan konsep pada permainan digital dan mendesain alur dan tingkat kesulitan permainan Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Praktikum Locomotion
Sub Topik
Locomotion dasar untuk Gravity, Movement, Jump, Dash
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
6
7
8
9 sub.cpmk.TI077.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk mempelajari desain karakter dan menerapkan lokomotif karakter pada permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Praktikum, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Laporan locomotion Unity Terrain Konsep stage level
Sub Topik
Laporan praktikum locomotion Perancangan Terrain, Import Aset, Terrain Collider Desain layout dan tingkat kesulitan
10
10
11
12
13
14
15 sub.cpmk.TI077.CPMK26.2-Mampu membentuk kelompok untuk menerapkan desain lingkungan pada permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri
Sub Topik

10
16 sub.cpmk.TI077.CPMK26.3-Mampu membentuk kelompok untuk menerapkan interaksi antara pemain dan lingkungan permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Konsep game action Praktikum perilaku unit karakter dan obstacle Praktikum perilaku unit karakter dan musuh
Sub Topik
Mengenal karakterisitik dari game aksi Mengenal teknik halang rintang Unit Npc Unit musuh
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
17
18
19
20
21 sub.cpmk.TI077.CPMK26.4-Mampu membentuk kelompok untuk mengelola aspek visual dan camera digital pada lingkungan permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Praktikum aksi Konsep game over Cinemachine Camera Pengolahan CRM
Sub Topik
Aksi menyerang Aksi mati Aksi diserang Nilai Menang dan kalah Mengenal Cinemachine Camera Relatif Movement
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
22
23
24
25
26
27 sub.cpmk.TI077.CPMK42.1-Mampu menerapkan aset karakter dan mengelolanya kedalam permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Presentasi,[PS=90 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=170 Menit]
Topik
Konsep Item dan Power Up
Sub Topik
Pemahaman Item dalam game Pemahaman Power Up dalam game
20
28
29
30 sub.cpmk.TI077.CPMK42.2-Mampu menerapkan aset lingkungan dan mengelolanya kedalam permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan seputar Desain Permainan, dan desain HUD Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Proses implementasi Desain permainan, dan desain HUD pada perminan digital
Sub Topik
Ujian mandiri
20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Teori (Individu) Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS)
CPL04 GAME LANJUT CPMK20 Y
CPL05 GAME LANJUT CPMK26 Y Y Y
CPL06 GAME LANJUT CPMK42 Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL04 CPMK20 sub.cpmk.TI077.CPMK20.1 Tugas 10 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL04 CPMK20 sub.cpmk.TI077.CPMK20.2 Tugas 10 Ketepatan Jawaban
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI077.CPMK26.1 Praktikum, Laporan praktikum 10 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI077.CPMK26.2 Ujian tertulis mandiri 10 Ketepatan Jawaban
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI077.CPMK26.3 Tugas 10 Ketepatan Jawaban
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI077.CPMK26.4 Tugas, Laporan praktikum 10 Ketepatan Jawaban
CPL06 CPMK42 sub.cpmk.TI077.CPMK42.1 Presentasi 20 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL06 CPMK42 sub.cpmk.TI077.CPMK42.2 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Teori (Individu) Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS) Total
CPL04 GAME LANJUT CPMK20 20% 0% 0% 0% 0% 20%
CPL05 GAME LANJUT CPMK26 10% 20% 10% 0% 0% 40%
CPL06 GAME LANJUT CPMK42 0% 0% 0% 20% 20% 40%
100%