|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-S1TI-TI060 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| ANIMASI 2D | TI060 | Computer Animation | 0 | 2 | 3 | 16 May 2021 |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Agus Purwanto, M.Kom |
Agus Purwanto, M.Kom |
Agus Purwanto, M.Kom |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL04 | Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju | |
| CPL06 | Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK18 | Mampu memahami dan mengimplementasikan elemen - elemen multimedia pada penciptaan produk kreatif | |
| CPMK33 | Mampu mengaplikasikan prinsip dasar dan teknologi animasi pada penciptaan produk animasi 2 dimensi | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 | Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening | |
| sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 | Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK18 |
sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 |
|
| CPMK33 |
sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan dan keterampilan dasar dalam menciptakan animasi dua dimensi (2D). Mahasiswa akan mempelajari prinsip-prinsip dasar animasi, seperti squash and stretch, anticipation, timing, dan follow through, serta teknik produksi animasi menggunakan media tradisional maupun digital. Materi meliputi perancangan karakter, storyboard, layout, hingga proses produksi animasi secara menyeluruh. Selain aspek teknis, mata kuliah ini juga menekankan pentingnya storytelling visual dan ekspresi karakter. Di akhir perkuliahan, mahasiswa diharapkan mampu menghasilkan karya animasi 2D pendek yang orisinal dan komunikatif. | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Mata kuliah ini membahas dasar-dasar animasi dua dimensi, mencakup prinsip animasi klasik, pengembangan ide cerita, desain karakter, serta storyboard dan animatic. Mahasiswa juga mempelajari teknik produksi animasi seperti keyframe, inbetweening, lip-sync, dan penggunaan perangkat lunak animasi digital. Selain itu, dibahas pula aspek desain visual, pewarnaan, compositing, serta proses pascaproduksi. Di akhir perkuliahan, mahasiswa akan menghasilkan proyek animasi pendek sebagai bagian dari portofolio. | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
|
||
| Dosen Pengampu | El Johan Kristama, S.Kom | |
| Mata Kuliah Syarat | - | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.TI060.CPMK18.1-Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening | Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan |
Kriteria Ketepatan mengikuti perintah praktikum Teknik Tugas, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit] Penugasan,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Perkenalan dan kontrak belajar Presentasi dan Evaluasi Proyek Pengenalan Software Pengenalan Tools Sub Topik Penjelasan awal mengenai tujuan pembelajaran, cakupan materi, dan pengantar tentang animasi dasar - Menggabungkan seluruh proses: modeling, teksturing, rigging, animasi - Koreksi aset & persiapan presentasi - Mahasiswa menampilkan hasil akhir animasi pendek atau objek 3D - Review dan feedback dosen Memperkenalkan software animasi yang akan digunakan, seperti interface, fungsi dasar, dan instalasi. Menjelaskan alat-alat dasar dalam software seperti brush, eraser, fill, dan layer. Mempelajari fitur lanjutan seperti timeline, onion skinning, dan shortcut untuk efisiensi kerja.
|
10 |
| 2 | |||||||
| 3 | |||||||
| 4 | |||||||
| 5 | sub.cpmk.TI060.CPMK18.1-Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum Teknik Praktikum, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Frame by Frame Sub Topik Latihan membuat animasi gerak berjalan menggunakan teknik frame-by-frame untuk memahami prinsip dasar animasi gerak. Praktik membuat animasi objek yang berputar secara manual untuk melatih konsistensi dan rotasi visual. Simulasi perubahan bentuk (morphing) antar objek dalam beberapa frame untuk memperkuat konsep transformasi animasi.
|
20 |
| 6 | |||||||
| 7 | |||||||
| 8 | sub.cpmk.TI060.CPMK18.1-Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri Sub Topik |
20 |
| 9 | sub.cpmk.TI060.CPMK33.1-Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi | Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Tugas, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Basic Animate Menendang Coloring Nendang Effect Animation Compositing Animation Sub Topik Latihan dasar membuat animasi gerakan menendang secara manual (frame-by-frame), fokus pada pose kunci dan fluiditas gerakan. Mewarnai animasi menendang yang telah dibuat, termasuk pewarnaan karakter, pakaian, dan bayangan agar terlihat hidup. Menambahkan efek visual seperti debu, cahaya, atau gelombang energi untuk memperkuat aksi dalam animasi. Menggabungkan berbagai elemen (karakter, latar, efek) ke dalam satu scene animasi secara harmonis menggunakan layer dan blending
|
10 |
| 10 | |||||||
| 11 | |||||||
| 12 | |||||||
| 13 | sub.cpmk.TI060.CPMK33.1-Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum Teknik Praktikum, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Simple Cut Out Animation Arm Animation Eye Rigging Animation Sub Topik Membuat animasi menggunakan teknik potongan (cut-out), di mana bagian tubuh karakter dianimasikan secara terpisah tanpa menggambar ulang frame. Penerapan rigging sederhana pada bagian mata karakter agar bisa digerakkan dengan mudah dan ekspresif dalam animasi Teknik menggerakkan lengan karakter secara natural baik dengan frame-by-frame maupun menggunakan rigging untuk gerakan spesifik seperti melambaikan tangan atau mengangkat objek.
|
20 |
| 14 | |||||||
| 15 | |||||||
| 16 | sub.cpmk.TI060.CPMK33.1-Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri Sub Topik |
20 |
| CPL | MK | CPMK | Tugas Praktikum | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | ANIMASI 2D | CPMK18 | Y | Y | |
| CPL06 | ANIMASI 2D | CPMK33 | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | CPMK18 | sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 | Tugas, Laporan praktikum | 10 | Ketepatan mengikuti perintah praktikum |
| CPL04 | CPMK18 | sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 | Praktikum, Laporan praktikum | 20 | Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum |
| CPL04 | CPMK18 | sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 | Ujian tertulis mandiri | 20 | Ketepatan Jawaban |
| CPL06 | CPMK33 | sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 | Tugas, Laporan praktikum | 10 | Ketepatan Jawaban |
| CPL06 | CPMK33 | sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 | Praktikum, Laporan praktikum | 20 | Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum |
| CPL06 | CPMK33 | sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 | Ujian tertulis mandiri | 20 | Ketepatan Jawaban |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Tugas Praktikum | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | ANIMASI 2D | CPMK18 | 30% | 20% | 0% | 50% |
| CPL06 | ANIMASI 2D | CPMK33 | 30% | 0% | 20% | 50% |
| 100% | ||||||