UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI060
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
ANIMASI 2D TI060 Computer Animation 0 2 3 16 May 2021
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Agus Purwanto, M.Kom

Agus Purwanto, M.Kom

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK18 Mampu memahami dan mengimplementasikan elemen - elemen multimedia pada penciptaan produk kreatif
CPMK33 Mampu mengaplikasikan prinsip dasar dan teknologi animasi pada penciptaan produk animasi 2 dimensi
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening
sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK18 sub.cpmk.TI060.CPMK18.1
CPMK33 sub.cpmk.TI060.CPMK33.1
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah ini membekali mahasiswa dengan pengetahuan dan keterampilan dasar dalam menciptakan animasi dua dimensi (2D). Mahasiswa akan mempelajari prinsip-prinsip dasar animasi, seperti squash and stretch, anticipation, timing, dan follow through, serta teknik produksi animasi menggunakan media tradisional maupun digital. Materi meliputi perancangan karakter, storyboard, layout, hingga proses produksi animasi secara menyeluruh. Selain aspek teknis, mata kuliah ini juga menekankan pentingnya storytelling visual dan ekspresi karakter. Di akhir perkuliahan, mahasiswa diharapkan mampu menghasilkan karya animasi 2D pendek yang orisinal dan komunikatif.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Mata kuliah ini membahas dasar-dasar animasi dua dimensi, mencakup prinsip animasi klasik, pengembangan ide cerita, desain karakter, serta storyboard dan animatic. Mahasiswa juga mempelajari teknik produksi animasi seperti keyframe, inbetweening, lip-sync, dan penggunaan perangkat lunak animasi digital. Selain itu, dibahas pula aspek desain visual, pewarnaan, compositing, serta proses pascaproduksi. Di akhir perkuliahan, mahasiswa akan menghasilkan proyek animasi pendek sebagai bagian dari portofolio.
Pustaka Utama
  • 1. Williams, Richard. (2009). The Animator's Survival Kit (Expanded Edition). London: Faber & Faber.
  • 2. Thomas, Frank & Johnston, Ollie. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Disney Editions.
  • 3. Toon Boom Animation Inc. (2023). Harmony Premium User Guide. https://docs.toonboom.com/
Pendukung
Dosen Pengampu El Johan Kristama, S.Kom
Mata Kuliah Syarat -
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI060.CPMK18.1-Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Perkenalan dan kontrak belajar Presentasi dan Evaluasi Proyek Pengenalan Software Pengenalan Tools
Sub Topik
Penjelasan awal mengenai tujuan pembelajaran, cakupan materi, dan pengantar tentang animasi dasar - Menggabungkan seluruh proses: modeling, teksturing, rigging, animasi - Koreksi aset & persiapan presentasi - Mahasiswa menampilkan hasil akhir animasi pendek atau objek 3D - Review dan feedback dosen Memperkenalkan software animasi yang akan digunakan, seperti interface, fungsi dasar, dan instalasi. Menjelaskan alat-alat dasar dalam software seperti brush, eraser, fill, dan layer. Mempelajari fitur lanjutan seperti timeline, onion skinning, dan shortcut untuk efisiensi kerja.
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
2
3
4
5 sub.cpmk.TI060.CPMK18.1-Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
Teknik
Praktikum, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Frame by Frame
Sub Topik
Latihan membuat animasi gerak berjalan menggunakan teknik frame-by-frame untuk memahami prinsip dasar animasi gerak. Praktik membuat animasi objek yang berputar secara manual untuk melatih konsistensi dan rotasi visual. Simulasi perubahan bentuk (morphing) antar objek dalam beberapa frame untuk memperkuat konsep transformasi animasi.
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
20
6
7
8 sub.cpmk.TI060.CPMK18.1-Mampu mengimplementasikan berbagai elemen animasi 2D berupa desain karakter dan latar (environment dan character), pewarnaan dan penataan visual (coloring dan texturing), serta penciptaan gerakan animasi melalui teknik frame-by-frame dan tweening Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri
Sub Topik

20
9 sub.cpmk.TI060.CPMK33.1-Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Basic Animate Menendang Coloring Nendang Effect Animation Compositing Animation
Sub Topik
Latihan dasar membuat animasi gerakan menendang secara manual (frame-by-frame), fokus pada pose kunci dan fluiditas gerakan. Mewarnai animasi menendang yang telah dibuat, termasuk pewarnaan karakter, pakaian, dan bayangan agar terlihat hidup. Menambahkan efek visual seperti debu, cahaya, atau gelombang energi untuk memperkuat aksi dalam animasi. Menggabungkan berbagai elemen (karakter, latar, efek) ke dalam satu scene animasi secara harmonis menggunakan layer dan blending
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
10
11
12
13 sub.cpmk.TI060.CPMK33.1-Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
Teknik
Praktikum, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Simple Cut Out Animation Arm Animation Eye Rigging Animation
Sub Topik
Membuat animasi menggunakan teknik potongan (cut-out), di mana bagian tubuh karakter dianimasikan secara terpisah tanpa menggambar ulang frame. Penerapan rigging sederhana pada bagian mata karakter agar bisa digerakkan dengan mudah dan ekspresif dalam animasi Teknik menggerakkan lengan karakter secara natural baik dengan frame-by-frame maupun menggunakan rigging untuk gerakan spesifik seperti melambaikan tangan atau mengangkat objek.
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
20
14
15
16 sub.cpmk.TI060.CPMK33.1-Mampu memahami dan mengimplementasikan ulang semua prinsip dasar animasi 2D ke dalam sebuah produk 2 dimensi Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri
Sub Topik

20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS)
CPL04 ANIMASI 2D CPMK18 Y Y
CPL06 ANIMASI 2D CPMK33 Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL04 CPMK18 sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 Tugas, Laporan praktikum 10 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL04 CPMK18 sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 Praktikum, Laporan praktikum 20 Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
CPL04 CPMK18 sub.cpmk.TI060.CPMK18.1 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
CPL06 CPMK33 sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 Tugas, Laporan praktikum 10 Ketepatan Jawaban
CPL06 CPMK33 sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 Praktikum, Laporan praktikum 20 Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
CPL06 CPMK33 sub.cpmk.TI060.CPMK33.1 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS) Total
CPL04 ANIMASI 2D CPMK18 30% 20% 0% 50%
CPL06 ANIMASI 2D CPMK33 30% 0% 20% 50%
100%