UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI145
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
GAME DIRECTING TI145 Project Management 2 0 5 28 Nov 2023
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom.

Agus Purwanto, M.Kom

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK20 Mampu memahami konsep dasar alur dan jenis dari permainan digital
CPMK41 Mampu mencontohkan desain permainan digital berdasarkan referensi yang didapat
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI145.CPMK20.1 Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita dan objektif-objektif yang digunakan pada permainan digital
sub.cpmk.TI145.CPMK20.2 Mampu menerapkan konsep dasar permainan dan menyusun alur cerita pada permainan digital
sub.cpmk.TI145.CPMK41.3 Mampu memahami pola desain objektif serta menyebutkan objektif-objektif untuk digunakan dalam permainan digital
sub.cpmk.TI145.CPMK41.4 Mampu mengkategorikan objektif-objektif yang akan dimainkan dalam permainan digital
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK41 sub.cpmk.TI145.CPMK41.3
sub.cpmk.TI145.CPMK41.4
CPMK20 sub.cpmk.TI145.CPMK20.1
sub.cpmk.TI145.CPMK20.2
Deskripsi Singkat MK Matakuliah game directing merupakan matakuliah pilihan konsentrasi yang mengajarkan dan memberikan wawasan edukasi tentang permainan digital yang mencakup pembelajaran terkait penyusunan konsep cerita, alur permainan hingga penyutradaraan
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Bahan kajian meliputi konsep cerita, alur permainan, objektif, mulai dari segi kreatif sampai dengan segi teknis.
Pustaka Utama
  • 1. Ernest Adams & Andrew Rollings. (2006). Fundamentals of Game Design. New Riders.
Pendukung
  • 2. Jesse Schell. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). A K Peters/CRC Press.
Dosen Pengampu Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom.
Mata Kuliah Syarat Game Lanjut(TI077)
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI145.CPMK20.1-Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita dan objektif-objektif yang digunakan pada permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Penceritaan Game Objektif
Sub Topik
1 Penjelasan tentang cara menceritakan cerita didalam permainan digital 2 Penjelasan tentang penyusunan objektif 3 Penjelasan tentang objektif berjenis Eksplorasi 4 Penjelasan tentang objektif berjenis Koleksi dan Transaksi 5 Penjelasan tentang objektif berjenis Eliminasi
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
10
2
3
4
5 sub.cpmk.TI145.CPMK20.1-Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita dan objektif-objektif yang digunakan pada permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Penugasan kreatif objektif pada permainan digital
Sub Topik
Penugasan kreatif objektif pada permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
20
6
7
8 sub.cpmk.TI145.CPMK20.2-Mampu menerapkan konsep dasar permainan dan menyusun alur cerita pada permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UTS
Sub Topik

20
9 sub.cpmk.TI145.CPMK41.3-Mampu memahami pola desain objektif serta menyebutkan objektif-objektif untuk digunakan dalam permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Stage Level Desain
Sub Topik
Penjelasan tentang penyusunan Stage level pada permainan digital Penjelasan tentang penyusunan Stage level pada permainan digital Penjelasan tentang kebutuhan Stage aset dan properti pada permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
15
10
11
12 sub.cpmk.TI145.CPMK41.4-Mampu mengkategorikan objektif-objektif yang akan dimainkan dalam permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Presentasi,[PS=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=100 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Studi kasus dan presentasi Objektif
Sub Topik
Penugasan studi kasus dan diskusi tentang alur cerita pada permainan digital Penugasan studi kasus dan diskusi tentang alur cerita pada permainan digital Presentasi teknis objektif pada permainan digital Presentasi teknis objektif pada permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
15
13
14
15
16 sub.cpmk.TI145.CPMK41.4-Mampu mengkategorikan objektif-objektif yang akan dimainkan dalam permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UAS
Sub Topik

20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS)
CPL04 GAME DIRECTING CPMK20 Y Y
CPL06 GAME DIRECTING CPMK41 Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL04 CPMK20 sub.cpmk.TI145.CPMK20.1 Tugas 10 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL04 CPMK20 sub.cpmk.TI145.CPMK20.1 Tugas 20 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL04 CPMK20 sub.cpmk.TI145.CPMK20.2 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
CPL06 CPMK41 sub.cpmk.TI145.CPMK41.3 Tugas 15 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL06 CPMK41 sub.cpmk.TI145.CPMK41.4 Presentasi 15 Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
CPL06 CPMK41 sub.cpmk.TI145.CPMK41.4 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS) Total
CPL04 GAME DIRECTING CPMK20 30% 20% 0% 0% 50%
CPL06 GAME DIRECTING CPMK41 15% 0% 15% 20% 50%
100%