|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-S1TI-TI145 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| GAME DIRECTING | TI145 | Project Management | 2 | 0 | 5 | 28 Nov 2023 |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom. |
Agus Purwanto, M.Kom |
Agus Purwanto, M.Kom |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL04 | Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju | |
| CPL06 | Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK20 | Mampu memahami konsep dasar alur dan jenis dari permainan digital | |
| CPMK41 | Mampu mencontohkan desain permainan digital berdasarkan referensi yang didapat | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.TI145.CPMK20.1 | Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita dan objektif-objektif yang digunakan pada permainan digital | |
| sub.cpmk.TI145.CPMK20.2 | Mampu menerapkan konsep dasar permainan dan menyusun alur cerita pada permainan digital | |
| sub.cpmk.TI145.CPMK41.3 | Mampu memahami pola desain objektif serta menyebutkan objektif-objektif untuk digunakan dalam permainan digital | |
| sub.cpmk.TI145.CPMK41.4 | Mampu mengkategorikan objektif-objektif yang akan dimainkan dalam permainan digital | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK41 |
sub.cpmk.TI145.CPMK41.3 sub.cpmk.TI145.CPMK41.4 |
|
| CPMK20 |
sub.cpmk.TI145.CPMK20.1 sub.cpmk.TI145.CPMK20.2 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Matakuliah game directing merupakan matakuliah pilihan konsentrasi yang mengajarkan dan memberikan wawasan edukasi tentang permainan digital yang mencakup pembelajaran terkait penyusunan konsep cerita, alur permainan hingga penyutradaraan | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Bahan kajian meliputi konsep cerita, alur permainan, objektif, mulai dari segi kreatif sampai dengan segi teknis. | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
||
| Dosen Pengampu | Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom. | |
| Mata Kuliah Syarat | Game Lanjut(TI077) | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.TI145.CPMK20.1-Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita dan objektif-objektif yang digunakan pada permainan digital | Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Tugas |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Penceritaan Game Objektif Sub Topik 1 Penjelasan tentang cara menceritakan cerita didalam permainan digital 2 Penjelasan tentang penyusunan objektif 3 Penjelasan tentang objektif berjenis Eksplorasi 4 Penjelasan tentang objektif berjenis Koleksi dan Transaksi 5 Penjelasan tentang objektif berjenis Eliminasi
|
10 |
| 2 | |||||||
| 3 | |||||||
| 4 | |||||||
| 5 | sub.cpmk.TI145.CPMK20.1-Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita dan objektif-objektif yang digunakan pada permainan digital | Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Tugas |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Penugasan kreatif objektif pada permainan digital Sub Topik Penugasan kreatif objektif pada permainan digital
|
20 |
| 6 | |||||||
| 7 | |||||||
| 8 | sub.cpmk.TI145.CPMK20.2-Mampu menerapkan konsep dasar permainan dan menyusun alur cerita pada permainan digital | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri UTS Sub Topik |
20 |
| 9 | sub.cpmk.TI145.CPMK41.3-Mampu memahami pola desain objektif serta menyebutkan objektif-objektif untuk digunakan dalam permainan digital | Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Tugas |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Stage Level Desain Sub Topik Penjelasan tentang penyusunan Stage level pada permainan digital Penjelasan tentang penyusunan Stage level pada permainan digital Penjelasan tentang kebutuhan Stage aset dan properti pada permainan digital
|
15 |
| 10 | |||||||
| 11 | |||||||
| 12 | sub.cpmk.TI145.CPMK41.4-Mampu mengkategorikan objektif-objektif yang akan dimainkan dalam permainan digital | Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan Teknik Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Penugasan,Presentasi,[PS=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=100 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Studi kasus dan presentasi Objektif Sub Topik Penugasan studi kasus dan diskusi tentang alur cerita pada permainan digital Penugasan studi kasus dan diskusi tentang alur cerita pada permainan digital Presentasi teknis objektif pada permainan digital Presentasi teknis objektif pada permainan digital
|
15 |
| 13 | |||||||
| 14 | |||||||
| 15 | |||||||
| 16 | sub.cpmk.TI145.CPMK41.4-Mampu mengkategorikan objektif-objektif yang akan dimainkan dalam permainan digital | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri UAS Sub Topik |
20 |
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Tes Tulis (UTS) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | GAME DIRECTING | CPMK20 | Y | Y | ||
| CPL06 | GAME DIRECTING | CPMK41 | Y | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | CPMK20 | sub.cpmk.TI145.CPMK20.1 | Tugas | 10 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL04 | CPMK20 | sub.cpmk.TI145.CPMK20.1 | Tugas | 20 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL04 | CPMK20 | sub.cpmk.TI145.CPMK20.2 | Ujian tertulis mandiri | 20 | Ketepatan Jawaban |
| CPL06 | CPMK41 | sub.cpmk.TI145.CPMK41.3 | Tugas | 15 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL06 | CPMK41 | sub.cpmk.TI145.CPMK41.4 | Presentasi | 15 | Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan |
| CPL06 | CPMK41 | sub.cpmk.TI145.CPMK41.4 | Ujian tertulis mandiri | 20 | Ketepatan Jawaban |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Tes Tulis (UTS) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | GAME DIRECTING | CPMK20 | 30% | 20% | 0% | 0% | 50% |
| CPL06 | GAME DIRECTING | CPMK41 | 15% | 0% | 15% | 20% | 50% |
| 100% | |||||||