UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI037
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
PENGENALAN TEKNOLOGI GAME TI037 Data and Information Management 0 2 3 11 Feb 2021
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Muhammad Fairul Filza, M.Kom

Haryoko, S.Kom., M.Cs.

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL08 Mampu menguasai konsep-konsep dasar bidang ilmu komputer yang meliputi logika, algoritma, bahasa pemrograman, jaringan komputer dan struktur data pada implementasi teknologi multimedia digital.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK21 Mampu memahami peranan dan dampak aset digital dalam permainan digital
CPMK53 Mampu mengidentifikasi masalah-masalah komputasi dengan algoritma
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI037.CPMK21.1 Mampu menidentifikasi, memahami permainan digital dan mengelola aset-aset dalam permainan digital
sub.cpmk.TI037.CPMK21.2 Mampu memahami cara kerja aset digital berupa, sprite, struktur animasi, prefab, efek suara, hingga tilemap
sub.cpmk.TI037.CPMK53.1 Mampu memahami prinsip kerja lokomotif dan sistem aksi, pada algoritma pembuatan permainan digital
sub.cpmk.TI037.CPMK53.2 Mampu mengidentifikasi algoritma sistem navigasi HUD/UI, dengan penanganannya menggunakan bahasa pemrogramman
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK21 sub.cpmk.TI037.CPMK21.1
sub.cpmk.TI037.CPMK21.2
CPMK53 sub.cpmk.TI037.CPMK53.1
sub.cpmk.TI037.CPMK53.2
Deskripsi Singkat MK Matakuliah yang menawarkan pembelajaran tentang pengenalan teknologi permainan digital, Pembelajaran mencakup pengertian, dasar teori, jenis-jenis, kategori, aset, hingga ke teknik pemrograman. Setelah mempelajari mata kuiah ini diharapkan mahasiswa dapat mengenal lebih dalam tentang pengenalan dan teknik dasar pembuatan permainan digital (game).
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Matakuliah Pengenalan Teknologi Game memuat bahan kajian terkait dasar teori game, aset permainan, pemrograman yang dapat digunakan untuk keperluan pengenalan dan perancangan permainan digital.
Pustaka Utama
  • 1. Andi Sunyoto. (2014). Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Game. Elex Media Komputindo.
  • 2. Wahana Komputer. (2020). Membuat Game dengan Unity untuk Pemula. Penerbit ANDI.
Pendukung
  • 3. Ernest Adams & Andrew Rollings. (2006). Fundamentals of Game Design. New Riders.
Dosen Pengampu Muhammad Fairul Filza, M.Kom, Dwi Miyanto, S.ST., M.T
Mata Kuliah Syarat Teknik Pemrogramman(TI062)
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI037.CPMK21.1-Mampu menidentifikasi, memahami permainan digital dan mengelola aset-aset dalam permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Pengertian game, dasar teori game Aset Karakter dan spritesheet Spritesheet karakter dengan style pixel art
Sub Topik
Kontrak belajar, pengenalan teknologi game, penjelasan kategori yang ada pada permainan digital. Mempelajari tentang pengenalan aset-aset yang digunakan pada permainan digital, hingga pemahaman tentang sprite sheet berserta contohnya Mempelajari tentang pembuatan karakter pada permainan digital menggunakan perangkat lunak Unity, Aset karakter meliputi desain, konsep art, desain pose
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
15
2
3
4 sub.cpmk.TI037.CPMK21.2-Mampu memahami cara kerja aset digital berupa, sprite, struktur animasi, prefab, efek suara, hingga tilemap Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Transisi, Parameter Animasi Tilemap, Unity
Sub Topik
Mempelajari animator pada perangkat lunak Unity, meliputi statement, transisi, dan parameter Mempelajari struktur animasi pada perangkat lunak Unity Penjelasan tentang proses pembuatan tilemap pada perangkat lunak Unity, beserta referensinya.
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
15
5
6
7
8 sub.cpmk.TI037.CPMK21.2-Mampu memahami cara kerja aset digital berupa, sprite, struktur animasi, prefab, efek suara, hingga tilemap Mahasiswa mampu menerapkan tilemap pada perangkat lunak Unity Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Ujian mandiri secara individu
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Spritesheet, Stage tilemap, Unity
Sub Topik
Proses implementasi aset spritesheet diolah menjadi tilemap pada perangkat lunak Unity
20
9 sub.cpmk.TI037.CPMK53.1-Mampu memahami prinsip kerja lokomotif dan sistem aksi, pada algoritma pembuatan permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Basic movement dan Action Stage Level, Environtment
Sub Topik
Teknik locomotion meliputi basic movement, lari/jalan pada permainan digital Pembelajaran tentang Basic Action, player menyerang, obstakel halang rintang, unit musuh Mempelajari penyusunan teknik stage level pada permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
10
11
12
13 sub.cpmk.TI037.CPMK53.2-Mampu mengidentifikasi algoritma sistem navigasi HUD/UI, dengan penanganannya menggunakan bahasa pemrogramman Mahasiswa mampu menyelesaiakn tahapan penyusunan UI atau HUD pada permainan digital Kriteria
Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
Teknik
Praktikum, Studi kasus
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
UI/UX dan HUD Build dan Kompiler
Sub Topik
Pembelajaran tentang User Interface (UI) dan Head Up Display (HUD) Penyusunan aset dan material serta bahasa pemrogramman pada pembuatan permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
20
14
15
16 sub.cpmk.TI037.CPMK53.2-Mampu mengidentifikasi algoritma sistem navigasi HUD/UI, dengan penanganannya menggunakan bahasa pemrogramman Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan seputar Desain karakter, Animasi, dan desain HUD Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Ujian mandiri secara individu
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian mandiri
Sub Topik
Proses implementasi Desain karakter, Animasi, dan desain HUD pada perminan digital
20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Tugas Praktikum Tes Tulis (UAS)
CPL04 PENGENALAN TEKNOLOGI GAME CPMK21 Y Y
CPL08 PENGENALAN TEKNOLOGI GAME CPMK53 Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL04 CPMK21 sub.cpmk.TI037.CPMK21.1 Tugas 15 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL04 CPMK21 sub.cpmk.TI037.CPMK21.2 Tugas 15 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL04 CPMK21 sub.cpmk.TI037.CPMK21.2 Ujian mandiri secara individu 20 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL08 CPMK53 sub.cpmk.TI037.CPMK53.1 Tugas 10 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL08 CPMK53 sub.cpmk.TI037.CPMK53.2 Praktikum, Studi kasus 20 Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
CPL08 CPMK53 sub.cpmk.TI037.CPMK53.2 Ujian mandiri secara individu 20 Kreativitas dan Kelengkapan
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Tugas Praktikum Tes Tulis (UAS) Total
CPL04 PENGENALAN TEKNOLOGI GAME CPMK21 30% 20% 0% 0% 50%
CPL08 PENGENALAN TEKNOLOGI GAME CPMK53 10% 0% 20% 20% 50%
100%