UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI135
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
GAME DESIGN TI135 Software Modelling and Analysis (Game) 2 0 4 28 Nov 2023
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom.

Muhammad Fairul Filza, S.Kom, M.Kom

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL05 Mampu menunjukkan kesadaran manajemen proyek dan bisnis melalui komunikasi yang efektif, kerjasama tim, tanggung jawab propesional dan mampu terlibat dalam pembelajaran mandiri.
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK20 Mampu memahami konsep dasar alur dan jenis dari permainan digital
CPMK26 Mampu membentuk kelompok dilingkungan kampus maupun mandiri dalam pembelajaran terkait permainan digital
CPMK41 Mampu mencontohkan desain permainan digital berdasarkan referensi yang didapat
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI135.CPMK20.1 Mampu memahami konsep dan teori dasar dari permainan digital
sub.cpmk.TI135.CPMK26.1 Mampu membentuk kelompok untuk mempelajari teknik dalam mendesain alur permainan digital
sub.cpmk.TI135.CPMK41.1 Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita pada permainan digital
sub.cpmk.TI135.CPMK41.2 Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita pada permainan digital
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK20 sub.cpmk.TI135.CPMK20.1
CPMK26 sub.cpmk.TI135.CPMK26.1
CPMK41 sub.cpmk.TI135.CPMK41.1
sub.cpmk.TI135.CPMK41.2
Deskripsi Singkat MK Matakuliah ini bersifat pilihan untuk konsentrasi permainan digital. Mata kuliah ini menawarkan pembelajaran tentang cara mendesain sebuah permainan digital. Setelah mengikuti matakuliah ini diharapkan mahasiswa mampu menyusun Dokumen tentang desain permainan digital (GDD).
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Bahan kajian meliputi tentang prinsip rekayasa perangkat lunak, pemodelan, dan latar belakang hingga analisis terhadap sebab akibat terhadap desain dari sebuah permainan digital.
Pustaka Utama
  • 1. Ernest Adams & Andrew Rollings. (2006). Fundamentals of Game Design. New Riders.
Pendukung
  • 2. Tracy Fullerton. (2018). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games (4th ed.). CRC Press.
  • 3. Jesse Schell. (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses (3rd ed.). A K Peters/CRC Press.
Dosen Pengampu Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom.
Mata Kuliah Syarat -
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI135.CPMK20.1-Mampu memahami konsep dan teori dasar dari permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Desain Game dan Teori
Sub Topik
Teori dasar game Penjelasan dan Analisis serta Latar belakang permainan Pembahasan Rating, Genre dan Type dari permainan digital Penjelasan dan pemilihan Platform yang tepat untuk permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
15
2
3
4
5 sub.cpmk.TI135.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk mempelajari teknik dalam mendesain alur permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Game Desain Dokumen Tahap 1
Sub Topik
Penjelasan untuk karakter utama dan pendamping pada permainan digital Penjelasan untuk style seni yang akan digunakan pada permainan digital Penugasan untuk alur cerita untuk permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
15
6
7
8 sub.cpmk.TI135.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk mempelajari teknik dalam mendesain alur permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UTS
Sub Topik

20
9 sub.cpmk.TI135.CPMK41.1-Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita pada permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=60 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=30 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Game Desain Dokumen Tahap 2
Sub Topik
Penjelasan tentang pengalaman bermain yang akan ditawarkan Penjelasan objektif dan rewarding yang akan ditawarkan Penjelasan tentang teknik dan cara bermain Penjelasan tentang mekanik permainan
  • [1] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
10
11
12
13
14 sub.cpmk.TI135.CPMK41.2-Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita pada permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Presentasi,[PS=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=100 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Presentasi Desain UI dan Input kontroller
Sub Topik
Input kontrol yang akan digunakan pada permainan digital User interface yang akan digunakan pada permainan digital
20
15
16 sub.cpmk.TI135.CPMK41.2-Mampu mencari referensi-referensi permainan digital dan menjelaskan kembali alur cerita pada permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UAS
Sub Topik

20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS)
CPL04 GAME DESIGN CPMK20 Y
CPL05 GAME DESIGN CPMK26 Y Y
CPL06 GAME DESIGN CPMK41 Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL04 CPMK20 sub.cpmk.TI135.CPMK20.1 Tugas 15 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI135.CPMK26.1 Tugas 15 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI135.CPMK26.1 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
CPL06 CPMK41 sub.cpmk.TI135.CPMK41.1 Tugas 10 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL06 CPMK41 sub.cpmk.TI135.CPMK41.2 Presentasi 20 Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
CPL06 CPMK41 sub.cpmk.TI135.CPMK41.2 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS) Total
CPL04 GAME DESIGN CPMK20 15% 0% 0% 0% 15%
CPL05 GAME DESIGN CPMK26 15% 20% 0% 0% 35%
CPL06 GAME DESIGN CPMK41 10% 0% 20% 20% 50%
100%