|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-S1TI-TI101 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| PEMROGRAMAN GAME | TI101 | Data and Information Management | 0 | 4 | 5 | 05 Mar 2021 |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Muhammad Fairul Filza,M.Kom. |
Haryoko, S.Kom., M.Cs. |
Agus Purwanto, M.Kom |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL04 | Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju | |
| CPL06 | Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora. | |
| CPL07 | Mampu memilih dan menerapkan metode pemodelan kecerdasan buatan dan rekayasa multimedia digital dalam memenuhi kebutuhan digital kreatif | |
| CPL08 | Mampu menguasai konsep-konsep dasar bidang ilmu komputer yang meliputi logika, algoritma, bahasa pemrograman, jaringan komputer dan struktur data pada implementasi teknologi multimedia digital. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK47 | Mampu menerapkan metode kecerdasan buatan pada permainan digital | |
| CPMK53 | Mampu mengidentifikasi masalah-masalah komputasi dengan algoritma | |
| CPMK55 | Mampu mencontohkan teknik pemrograman berorientasi objek | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.TI101.CPMK47.1 | Mampu memahami dan menerapkan metode Machine Learning Agent, atau metode Pathfinding pada permainan digital | |
| sub.cpmk.TI101.CPMK53.1 | Mampu menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada permainan digital berjenis petualangan dan aksi | |
| sub.cpmk.TI101.CPMK53.2 | Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi | |
| sub.cpmk.TI101.CPMK53.3 | Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis koleksi dan transaksi | |
| sub.cpmk.TI101.CPMK55.1 | Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada perancangan permainan digital berjenis petualangan dan aksi | |
| sub.cpmk.TI101.CPMK55.2 | Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada sistem inventori permainan digital berjenis petualangan dan aksi | |
| sub.cpmk.TI101.CPMK55.3 | Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi | |
| sub.cpmk.TI101.CPMK55.4 | Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis koleksi dan transaksi | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK47 |
sub.cpmk.TI101.CPMK47.1 |
|
| CPMK53 |
sub.cpmk.TI101.CPMK53.1 sub.cpmk.TI101.CPMK53.2 sub.cpmk.TI101.CPMK53.3 |
|
| CPMK55 |
sub.cpmk.TI101.CPMK55.1 sub.cpmk.TI101.CPMK55.2 sub.cpmk.TI101.CPMK55.3 sub.cpmk.TI101.CPMK55.4 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah pemrogramman game merupakan matakuliah yang mempelajari tentang perancangan dan pembuatan permainan digital yang menitik beratkan pada teknik pemrograman. Materi meliputi pembuatan konsep karakter, equipment, inventori hingga objektif, | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Bahan kajian mata kuliah Pemrograman Game mencakup dasar-dasar pemrograman interaktif, logika permainan, penggunaan game engine Unity, pengolahan input pengguna, manajemen objek dan fisika dalam game, pemrograman AI dasar untuk NPC, serta penerapan skrip untuk mengatur gameplay, antarmuka, dan level. Mahasiswa juga mempelajari struktur kode yang efisien dan praktik terbaik dalam pengembangan game. | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
||
| Dosen Pengampu | Muhammad Fairul Filza, M.Kom. | |
| Mata Kuliah Syarat | Game Lanjut(TI077) | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.TI101.CPMK47.1-Mampu memahami dan menerapkan metode Machine Learning Agent, atau metode Pathfinding pada permainan digital | Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan |
Kriteria Ketepatan mengikuti perintah praktikum Teknik Tugas Kelmpok |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Praktikum,Studi Kasus,[SK=60 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Praktikum,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik ML Agent, Pathfinding Status pada game RPG Equipment Sub Topik Pembahasan materi tentang Unity plugin dan add on Materi tentang konsep pada karakter meliputi status dasar pada unit karakter utama Mamahsiswa mampu mencontohkan kembali konsep Equipment pada unit pemain
|
20 |
| 2 | |||||||
| 3 | |||||||
| 4 | |||||||
| 5 | |||||||
| 6 | |||||||
| 7 | sub.cpmk.TI101.CPMK47.1-Mampu memahami dan menerapkan metode Machine Learning Agent, atau metode Pathfinding pada permainan digital | Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan Teknik Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Penugasan,Presentasi,[PS=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=50 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Presentasi penggunaan path finding Sub Topik Pathfinding dan implementasi AI didalamnya |
10 |
| 8 | |||||||
| 9 | sub.cpmk.TI101.CPMK53.1-Mampu menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada permainan digital berjenis petualangan dan aksi | Mahasiswa mampu mengikuti proses praktikum |
Kriteria Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum Teknik Praktikum, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Praktikum,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Praktikum,Praktikum Online,[PR=50 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Game RPG Dialog system Implementasi Desain Level Sub Topik Pembahasan tentang status permainan RPG pada unit pemain utama Materi meliputi pemahaman tentang dialog, pembuatan UI, skrip percakapan hingga implementasi Materi meliputi konsep stage level
|
10 |
| 10 | |||||||
| 11 | |||||||
| 12 | |||||||
| 13 | |||||||
| 14 | sub.cpmk.TI101.CPMK53.2-Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi | Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum Teknik Responsi, Laporan Praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Penugasan,Tugas Langsung,[TL=90 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=100 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Responsi Sub Topik Materi meliputi konsep stage level desain |
10 |
| 15 | sub.cpmk.TI101.CPMK53.3-Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis koleksi dan transaksi | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Proses implementasi aset spritesheet diolah menjadi tilemap pada perangkat lunak Unity Sub Topik Ujian tertulis mandiri |
10 |
| 16 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.1-Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada perancangan permainan digital berjenis petualangan dan aksi | Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Tugas Kelompok |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Inventory Sub Topik Materi meliputi sistem item, powerup, dan inventori
|
10 |
| 17 | |||||||
| 18 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.2-Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada sistem inventori permainan digital berjenis petualangan dan aksi | Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum |
Kriteria Kreativitas dan Kelengkapan Teknik Tugas, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Objektif Game #1 Sub Topik Pembahasan tentang eksplorasi dan pencarian Pembahasan tentang objektif koleksi pada permainan digital
|
5 |
| 19 | |||||||
| 20 | |||||||
| 21 | |||||||
| 22 | |||||||
| 23 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.3-Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi | Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum |
Kriteria Ketepatan mengikuti perintah praktikum Teknik Tugas, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Objektif Game #2 Sub Topik Pembahasan tentang objektif eliminasi pada permainan digital Pembahasan tentang objektif transaksi pada permainan digital
|
5 |
| 24 | |||||||
| 25 | |||||||
| 26 | |||||||
| 27 | |||||||
| 29 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.4-Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis koleksi dan transaksi | Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Responsi, Laporan praktikum |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Penugasan,Tugas Langsung,[TL=90 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=100 Menit] Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit] |
Topik Build dan Kompiler Sub Topik Evaluasi dan kompilasi permainan digital |
10 |
| 30 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.4-Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis koleksi dan transaksi | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri Sub Topik Proses implementasi aset spritesheet diolah menjadi tilemap pada perangkat lunak Unity |
10 |
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Tugas Praktikum | Responsi | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL07 | PEMROGRAMAN GAME | CPMK47 | Y | Y | ||||
| CPL08 | PEMROGRAMAN GAME | CPMK53 | Y | Y | Y | |||
| CPL08 | PEMROGRAMAN GAME | CPMK55 | Y | Y | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL07 | CPMK47 | sub.cpmk.TI101.CPMK47.1 | Tugas Kelmpok | 20 | Ketepatan mengikuti perintah praktikum |
| CPL07 | CPMK47 | sub.cpmk.TI101.CPMK47.1 | Presentasi | 10 | Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan |
| CPL08 | CPMK53 | sub.cpmk.TI101.CPMK53.1 | Praktikum, Laporan praktikum | 10 | Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum |
| CPL08 | CPMK53 | sub.cpmk.TI101.CPMK53.2 | Responsi, Laporan Praktikum | 10 | Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum |
| CPL08 | CPMK53 | sub.cpmk.TI101.CPMK53.3 | Ujian tertulis mandiri | 10 | Ketepatan Jawaban |
| CPL08 | CPMK55 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.1 | Tugas Kelompok | 10 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL08 | CPMK55 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.2 | Tugas, Laporan praktikum | 5 | Kreativitas dan Kelengkapan |
| CPL08 | CPMK55 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.3 | Tugas, Laporan praktikum | 5 | Ketepatan mengikuti perintah praktikum |
| CPL08 | CPMK55 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.4 | Responsi, Laporan praktikum | 10 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL08 | CPMK55 | sub.cpmk.TI101.CPMK55.4 | Ujian tertulis mandiri | 10 | Ketepatan Jawaban |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Tugas Praktikum | Responsi | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL07 | PEMROGRAMAN GAME | CPMK47 | 20% | 10% | 0% | 0% | 0% | 0% | 30% |
| CPL08 | PEMROGRAMAN GAME | CPMK53 | 0% | 0% | 10% | 10% | 10% | 0% | 30% |
| CPL08 | PEMROGRAMAN GAME | CPMK55 | 10% | 0% | 10% | 10% | 0% | 10% | 40% |
| 100% | |||||||||