UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI066
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
TUGAS GAME LANJUT TI066 Project Management 4 0 6 07 Mar 2021
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Muhammad Fairul Filza,M.Kom.

Dhimas Adi Satria, S.Kom., M.Kom

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL05 Mampu menunjukkan kesadaran manajemen proyek dan bisnis melalui komunikasi yang efektif, kerjasama tim, tanggung jawab propesional dan mampu terlibat dalam pembelajaran mandiri.
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
CPL10 Mampu memahami, menerapkan dan menciptakan rekayasa produk komputer animasi dan permainan digital guna memenuhi kebutuhan industri kreatif digital.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK26 Mampu membentuk kelompok dilingkungan kampus maupun mandiri dalam pembelajaran terkait permainan digital
CPMK41 Mampu mencontohkan desain permainan digital berdasarkan referensi yang didapat
CPMK42 Mampu menerapkan berbagai aset yang didapat atau dibuat guna memenuhi kebutuhan industri
CPMK48 Mampu menerapkan rekayasa multimedia digital pada permainan digital
CPMK61 Mampu memahami dan menerapkan teknik rekayasa permainan digital dalam pengembangan tugas permainan digital.
CPMK62 Mampu menciptakan produk permaianan digital yang inovatif dan relevan dengan standar industri.
CPMK67 Mampu menyusun laporan hasil implementasi teknologi komputer dalam produk kreatif digital.
CPMK68 Mampu mempresentasikan hasil implementasi teknologi komputer dalam produk kreatif digital.
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI066.CPMK26.1 Mampu membentuk kelompok untuk membagi tugas dan pekerjaan dalam perancangan permainan digital
sub.cpmk.TI066.CPMK41.1 Mampu mencontohkan desain permainan digital berdasarkan referensi yang didapat
sub.cpmk.TI066.CPMK42.1 Mampu menyusun proposal pengajuan ide dan rancangan dari produk permainan digital yang akan dibuat
sub.cpmk.TI066.CPMK48.1 Mampu merumuskan strategi publikasi dan menyusun laporan rancangan publikasi dari produk permainan digital yang dibuat
sub.cpmk.TI066.CPMK61.1 Mampu merancang rekayasa perangkat lunak yang berkaitan dengan permainan digital
sub.cpmk.TI066.CPMK62.1 Mampu mengimplementasikan rancangan dan alur cerita kedalam pembuatan permainan digital
sub.cpmk.TI066.CPMK67.1 Mampu menyusun laporan kegiatan, laporan hasil, dan laporan pertanggungan jawab dari produk permainan digital yang dibuat
sub.cpmk.TI066.CPMK68.1 Mampu mempresentasikan hasil implementasi dari permainan digital yang dibuat
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK26 sub.cpmk.TI066.CPMK26.1
CPMK61 sub.cpmk.TI066.CPMK61.1
CPMK62 sub.cpmk.TI066.CPMK62.1
CPMK41 sub.cpmk.TI066.CPMK41.1
CPMK42 sub.cpmk.TI066.CPMK42.1
CPMK48 sub.cpmk.TI066.CPMK48.1
CPMK67 sub.cpmk.TI066.CPMK67.1
CPMK68 sub.cpmk.TI066.CPMK68.1
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah bersifat konsentrasi yang menawarkan pembelajaran tentang manajemen untuk penugasan pembuatan permainan digital. dengan mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan mampu membuat dan memanajemen proses pembuatan permainan digital yang didampingi oleh fasilitator ahli dibidangnya.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Bahan kajian meliputi manajemen untuk proyek pembuatan permainan digital
Pustaka Utama
Pendukung
Dosen Pengampu Muhammad Fairul Filza, M.Kom.
Mata Kuliah Syarat Game Lanjut(TI077)
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI066.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk membagi tugas dan pekerjaan dalam perancangan permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Kehadiran dan Keaktifan
Teknik
Pendalaman materi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Praktikum,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Praktikum,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
pembelajaran tentang Pemaparan hasil desain permainan digital pembelajaran tentang Penjelasan proposal dan pengajuan karya GKM kategori permainan digital
Sub Topik

5
2
3 sub.cpmk.TI066.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk membagi tugas dan pekerjaan dalam perancangan permainan digital Mahasiswa mampu mengenjelaskan Presentasi proposal karya GKM kategori permainan digital Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Presentasi,[PS=90 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=170 Menit]
Topik
pembelajaran tentang Presentasi proposal karya GKM kategori permainan digital
Sub Topik

10
4
5
6 sub.cpmk.TI066.CPMK41.1-Mampu mencontohkan desain permainan digital berdasarkan referensi yang didapat Mahasiswa mampu mengenjelaskan Pembuatan laporan kegiatan untuk penugasan permainan digital Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Tugas
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
pembelajaran tentang Penjelasan laporan kegiatan mingguan untuk penugasan permainan digital pembelajaran tentang Pembuatan laporan kegiatan untuk penugasan permainan digital
Sub Topik

10
7
8
9
10
11 sub.cpmk.TI066.CPMK42.1-Mampu menyusun proposal pengajuan ide dan rancangan dari produk permainan digital yang akan dibuat Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Kehadiran dan Keaktifan
Teknik
Pendalaman materi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Praktikum,Praktikum,[P=60 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Praktikum,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
pembelajaran tentang Presentasi laporan kegiatan untuk penugasan permainan digital pembelajaran tentang Penjelasan tentang rumusan dan strategi publikasi
Sub Topik

5
12
13
14
15 sub.cpmk.TI066.CPMK42.1-Mampu menyusun proposal pengajuan ide dan rancangan dari produk permainan digital yang akan dibuat Mahasiswa mampu menerapkan tilemap pada perangkat lunak Unity Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Ujian mandiri secara individu
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Proses implementasi aset spritesheet diolah menjadi tilemap pada perangkat lunak Unity
Sub Topik
Spritesheet, Stage tilemap, Unity
15
16 sub.cpmk.TI066.CPMK61.1-Mampu merancang rekayasa perangkat lunak yang berkaitan dengan permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Kehadiran dan Keaktifan
Teknik
Pendalaman materi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pembimbingan produksi
Sub Topik
1.Asset properti 2.Dokumen Naskah 3.Timeline produksi
5
17
18
19 sub.cpmk.TI066.CPMK62.1-Mampu mengimplementasikan rancangan dan alur cerita kedalam pembuatan permainan digital Mahasiswa mampu mempresentasikan proses produksi dari produk digital Kriteria
Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Penugasan,Presentasi,[PS=60 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=120 Menit]
Topik
Presentasi progress
Sub Topik
1.Asset properti 2.Dokumen Naskah 3.Gant chart evaluasi
10
20
21
22
23 sub.cpmk.TI066.CPMK67.1-Mampu menyusun laporan kegiatan, laporan hasil, dan laporan pertanggungan jawab dari produk permainan digital yang dibuat Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Kehadiran dan Keaktifan
Teknik
Pendalaman materi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Evaluasi pembimbingan produksi Pembimbingan paska-produksi
Sub Topik
1.Evaluasi 2.Revisi 1.Progress produksi 2.Render dan kompilasi 3.Publikasi
5
24
25
26
27 sub.cpmk.TI066.CPMK67.1-Mampu menyusun laporan kegiatan, laporan hasil, dan laporan pertanggungan jawab dari produk permainan digital yang dibuat Mahasiswa mampu mempresentasil hasil dari produk digital yang telah dibuat Kriteria
Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Presentasi,[PS=90 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=170 Menit]
Topik
Presentasi hasil terkini
Sub Topik
1.Progress akhir 2.Kesimpulan dan Saran 3.Persiapan gelar karya
15
28
29
30 sub.cpmk.TI066.CPMK68.1-Mampu mempresentasikan hasil implementasi dari permainan digital yang dibuat Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri
Sub Topik

20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Partisipasi Unjuk Kerja (Presentasi) Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS)
CPL05 TUGAS GAME LANJUT CPMK26 Y Y
CPL06 TUGAS GAME LANJUT CPMK41 Y
CPL06 TUGAS GAME LANJUT CPMK42 Y Y
CPL07 TUGAS GAME LANJUT CPMK48
CPL10 TUGAS GAME LANJUT CPMK61 Y
CPL10 TUGAS GAME LANJUT CPMK62 Y
CPL11 TUGAS GAME LANJUT CPMK67 Y Y
CPL11 TUGAS GAME LANJUT CPMK68 Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI066.CPMK26.1 Pendalaman materi 5 Kehadiran dan Keaktifan
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI066.CPMK26.1 Presentasi 10 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL06 CPMK41 sub.cpmk.TI066.CPMK41.1 Tugas 10 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL06 CPMK42 sub.cpmk.TI066.CPMK42.1 Pendalaman materi 5 Kehadiran dan Keaktifan
CPL06 CPMK42 sub.cpmk.TI066.CPMK42.1 Ujian mandiri secara individu 15 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL10 CPMK61 sub.cpmk.TI066.CPMK61.1 Pendalaman materi 5 Kehadiran dan Keaktifan
CPL10 CPMK62 sub.cpmk.TI066.CPMK62.1 Presentasi 10 Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
CPL11 CPMK67 sub.cpmk.TI066.CPMK67.1 Pendalaman materi 5 Kehadiran dan Keaktifan
CPL11 CPMK67 sub.cpmk.TI066.CPMK67.1 Presentasi 15 Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
CPL11 CPMK68 sub.cpmk.TI066.CPMK68.1 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Partisipasi Unjuk Kerja (Presentasi) Tugas Teori (Kelompok) Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS) Total
CPL05 TUGAS GAME LANJUT CPMK26 5% 10% 0% 0% 0% 15%
CPL06 TUGAS GAME LANJUT CPMK41 0% 0% 10% 0% 0% 10%
CPL06 TUGAS GAME LANJUT CPMK42 5% 0% 0% 15% 0% 20%
CPL07 TUGAS GAME LANJUT CPMK48 0% 0% 0% 0% 0% 0%
CPL10 TUGAS GAME LANJUT CPMK61 5% 0% 0% 0% 0% 5%
CPL10 TUGAS GAME LANJUT CPMK62 0% 10% 0% 0% 0% 10%
CPL11 TUGAS GAME LANJUT CPMK67 5% 15% 0% 0% 0% 20%
CPL11 TUGAS GAME LANJUT CPMK68 0% 0% 0% 0% 20% 20%
100%