UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

RPS-D3MI-DM171
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT DM171 T= 2 P= 2 4 04 Feb 2025
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Imam Ainudin Pirmansah, M.Kom

Supriatin, S.Kom., M.Kom.

AKHMAD DAHLAN, S.KOM., M.KOM.
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK.05.1 Mampu menyusun laporan hasil dan proses kerja secara akurat dan sahih serta mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk mencegah plagiasi
CPMK.08.1 Mampu menggunakan metode pengembangan sistem informasi sesuai dengan karakteristik kebutuhan organisasi
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1 Mahasiswa mampu menganalisis konsep dan komponen multimedia interaktif lanjutan serta penerapannya pada media interaktif.
sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.2 Mahasiswa mampu merancang desain multimedia interaktif meliputi Storyboard, Flowchart, Struktur navigasi dan Desain UI/UX.
sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.5 Mahasiswa mampu mempresentasikan dan mendokumentasikan produk multimedia interaktif yang telah dibuat.
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.1 Mahasiswa mampu mengembangkan project multimedia interaktif secara individu atau tim dengan metode project based learning.
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2 Mahasiswa mampu melakukan pengujian (testing), evaluasi, dan perbaikan aplikasi multimedia interaktif.
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1
sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.2
sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.5
CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.1
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3
Deskripsi Singkat MK a) Mata kuliah ini mempelajari tentang elemen dari multimedia lanjut yang diimplementasikan ke produk multimedia interaktif. b) Keluasan materi dan pemahaman meliputi ide dan konsep dalam pembuatan produk kreatif, teori mengenai audio, video, gambar, design, dan teks, ditambah dengan pemahaman 3D dan konsep multimedia interaktif.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Memahami teori maupun praktik pembuatan multimedia interaktif lanjut sebagai sarana informasi sesuai dengan kebutuhan pada DUDIKA atau kesesuaian pada kebutuhan pasar. Mengolah bahan gambar, teks, suara, video, animasi, dan objek 3D menjadi satu kesatuan produk multimedia interaktif lanjut (projek Virtual Reality) menggunakan software Blender 3D dan Unity 3D. Memahami kebutuhan pada DUDIKA guna merancang produk multimedia interaktif lanjut sesuai dengan tujuan dan memberikan nilai positif terhadap target tujuan.
Pustaka Utama
Pendukung
Dosen Pengampu IMAM AINUDIN PIRMANSAH
Mata Kuliah Syarat Multimedia, Multimedia Interaktif
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1-Mahasiswa mampu menganalisis konsep dan komponen multimedia interaktif lanjutan serta penerapannya pada media interaktif.
1. Ketepatan menjelaskan perbedaan komponen multimedia dasar dan lanjut. 2. Kemampuan mengidentifikasi kebutuhan tools (Blender/Unity) dalam sebuah kasus produk. Kriteria

Teknik
Partisipasi Aktif
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Paradigma Multimedia Interaktif Lanjut & Project Roadmap.
Sub Topik
Kontrak Belajar
Demonstrasi Multimedia Interaktif
Pembagian Kelompok
1
2 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Ketepatan konfigurasi Unit System di Blender. 2. Kesesuaian skala objek primitif dengan ukuran dunia nyata. 3. Kerapian penamaan objek di Outliner (Manajemen Proyek). Kriteria
Rubrik Skala Persepsi : Menilai ketepatan teknis
Teknik
Observasi Kinerja
Praktikum,Diskusi,[DS=100 Menit]
Praktikum,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Environment Setup & Basic Primitive
Sub Topik
Instalasi & Optimalisasi Blender (Add-ons yang diperlukan untuk Unity).
Pengaturan Unit System (Metric vs Unity Unit) agar skala aset akurat.
Teknik Blocking (menyusun objek dasar/kubus/bola) untuk menentukan skala ruang aplikasi sebelum masuk ke detail modeling.
0.1
3 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Kemampuan membedakan jenis-jenis poligon (Tris, Quads, Ngons). 2. Ketepatan menjelaskan kriteria aset yang "Unity-ready" secara teoritis. Kriteria
Ketepatan Menjawab Kuis
Teknik
Rubrik Holistik
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Mesh Topology & Real-time Optimization.
Sub Topik
1. Anatomi Mesh: Vertices, Edges, Faces.
2. Mengenal jenis poligon: Tris, Quads, dan N-Gons. Mengapa Unity lebih suka Tris tapi desainer lebih suka Quads?
3. Konsep Polycount: Hubungan antara jumlah poligon dengan performa perangkat keras (FPS).
4. Teori Hard Surface Modeling: Teknik Bevel vs Subdivision Surface (mana yang lebih hemat poligon?).
5. Standar Industri: Berapa jumlah poligon yang wajar untuk sebuah aset environment vs karakter?
1
4 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Ketepatan struktur mesh (tidak ada N-gons). 2. Keberhasilan melakukan Apply Scale dan Rotation. 3. Efisiensi jumlah poligon terhadap detail visual yang dihasilkan. Kriteria
Ketepatan mengikuti Praktikum
Teknik
Rubrik analitik : Mahasiswa menunjukkan hasil wireframe modelnya di depan dosen (atau melalui screen sharing).
Praktikum,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Praktikum,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Low-Poly Hard Surface Modeling & Modifier Workflow.
Sub Topik
1. Teknik Extrude, Inset, Bevel, dan Loop Cut untuk detail objek.
2. Penggunaan Modifier secara non-destruktif (Mirror, Array, Solidify).
3. Manajemen Collection dan Penamaan Objek (CPL08 - Manajemen Proyek).
4. Pembersihan Mesh: Menghapus Double Vertices, Dissolve Edges, dan Recalculate Normals.
0.1
5 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Pemahaman tentang fungsi Seams dalam proses Unwrapping. 2. Ketepatan mengidentifikasi komponen map PBR (Metallic, Roughness, Normal). 3. Logika efisiensi penggunaan UV Space (Packing). Kriteria
Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi
Teknik
Rubrik Analitik: Menilai akurasi pemilihan material dan rencana teknis Unwrapping.
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
UV Unwrapping Strategy & PBR Materials Theory.
Sub Topik
1. Konsep Koordinat UV (Sumbu U dan V).
2. Teknik Seaming: Menentukan "jahitan" pada objek agar terbuka dengan distorsi minimal.
3. Memahami Texel Density: Mengapa satu bagian objek terlihat pecah sementara bagian lain tajam.
4. Pengenalan PBR (Physically Based Rendering) Workflow: Albedo, Metallic, Roughness, dan Normal Map.
5. Perbedaan Texture Atlas vs Tiling Texture untuk optimasi performance di Unity.
1
6 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Kebersihan UV Layout (tidak ada bagian yang keluar dari kotak). 2. Minimalisasi distorsi (kotak-kotak checker terlihat seragam ukurannya). 3. Ketepatan penempatan Seams (jahitan tidak terlihat mencolok). Kriteria
Ketepatan mengikuti Praktikum
Teknik
Rubrik Skala Ukur: Menilai kerapian Packing dan tingkat distorsi pada model.
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
UV Unwrapping Implementation & Texture Baking.
Sub Topik
1. Penempatan Mark Seam pada area yang tersembunyi (untuk menyamarkan sambungan).
2. Proses Unwrap dan penggunaan Checker Texture untuk mendeteksi distorsi.
3. UV Packing: Menyusun pulau-pulau UV agar mengisi ruang 0-1 secara maksimal (efisiensi memori).
4. Pengenalan Texture Painting dasar atau penggunaan PBR Materials pada objek.
0.1
7 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Ketepatan menentukan posisi Pivot Point dan sendi. 2. Pemahaman logis tentang perbedaan sistem IK dan FK. 3. Kemampuan merancang hirarki tulang yang efisien (tidak terlalu banyak tulang). Kriteria
jawaban benar dan konfigurasi yang tepat.
Teknik
Rubrik Deskriptif: Menilai kebenaran alur hirarki dan logika pergerakan aset.
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Armature Systems & Bone Hierarchy
Sub Topik
1. Anatomi Armature: Bone, Joint, dan Hierarchy (Parent-Child).
2. Konsep Forward Kinematics (FK) vs Inverse Kinematics (IK).
3. Weight Painting: Bagaimana sebuah tulang mempengaruhi tarikan pada mesh.
4. Perbedaan Rigging Mekanik (untuk mesin/robot) vs Rigging Karakter (untuk makhluk hidup).
5. Standar Penamaan Tulang agar terbaca otomatis sebagai Humanoid di Unity.
0.2
8 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Ketepatan posisi pivot tulang pada sendi model. 2. Kelancaran deformasi mesh saat digerakkan (tidak ada vertex yang tertinggal). 3. Kebersihan hirarki Armature di jendela Outliner. Kriteria
Ketepatan mengikuti Praktikum
Teknik
Rubrik Skala Kinerja: Menilai fungsionalitas rig (apakah objek bisa bergerak tanpa rusak).
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Rigging Implementation & Weight Painting.
Sub Topik
1. Penempatan Bones (Armature) pada aset utama sesuai dengan Joint (sendi) yang direncanakan.
2. Proses Parenting (With Automatic Weights vs Empty Groups).
3. Teknik Weight Painting: Menyempurnakan pengaruh tulang pada vertex agar gerakan halus.
4. Pengaturan Inverse Kinematics (IK) sederhana pada kaki atau lengan mekanik untuk kemudahan kontrol.
5. Pose Mode: Menguji jangkauan gerak aset sebelum masuk ke tahap animasi.
0.1
9 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Ketepatan menjelaskan fungsi Graph Editor dalam menghaluskan gerakan. 2. Logika penyusunan daftar Action yang efisien untuk sistem interaktif. 3. Pemahaman tentang kebutuhan Looping pada animasi tertentu. Kriteria
Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi
Teknik
rubrik analitik Keaktifan
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Real-Time Animation Principles
Sub Topik
1. 12 Prinsip Animasi dalam konteks 3D (fokus pada Timing, Squash & Stretch, dan Anticipation).
2. Memahami Keyframing dan Interpolasi (Constant, Linear, Bezier) di Graph Editor.
3. Konsep Non-Linear Animation (NLA): Mengapa kita harus membagi animasi menjadi "Actions" (misal: Action Buka Pintu, Action Tutup Pintu).
4. Teknik Looping Animation: Cara memastikan titik awal dan titik akhir animasi bertemu dengan mulus.
5. Teori Baking Animation: Mengapa Constraints harus diubah menjadi Keyframes sebelum masuk ke Unity.
0.2
10 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam menyiapkan konsep pembuatan objek 3D Environment. b. Ketepatan mahasiswa memahami tools dalam pembuatan objek 3D Environment. c. Ketepatan mahasiswa dalam mempraktekan pembuatan objek 3D Environment dengan baik. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Keyframing, Graph Editor, & Action Management.
Sub Topik
1. Pembuatan Keyframes pada Armature (Location, Rotation, Scale).
2. Penggunaan Graph Editor untuk mengatur Interpolation (Bezier untuk gerakan organik, Linear untuk mekanik).
3. Pemanfaatan Dope Sheet dan Action Editor untuk memisahkan klip gerakan.
4. Teknik Looping yang sempurna (memastikan frame awal dan akhir identik).
5. Pembersihan Keyframes yang tidak perlu (Clean Channels) untuk optimasi data.
0.1
11 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Pemahaman tentang fungsi Ambient Occlusion dalam estetika visual. 2. Ketepatan menjelaskan alur kerja High-to-Low Poly baking. 3. Logika efisiensi dalam penggunaan Texture Atlas. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Tugas
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Texture Baking & Performance Optimization.
Sub Topik
1. Konsep Texture Baking: Memindahkan informasi cahaya, bayangan (Ambient Occlusion), dan detail geometri (Normal Map) ke dalam gambar 2D.
2. Memahami LOD (Level of Detail): Teori tentang penyediaan berbagai versi model untuk jarak pandang yang berbeda.
3. Draw Calls Optimization: Bagaimana menggabungkan beberapa material menjadi satu (Texture Atlas) untuk memperingan kerja GPU.
4. Teknik Decimation: Cara mengurangi jumlah poligon secara otomatis tanpa merusak bentuk dasar.
1
12 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2- Mahasiswa mampu melakukan pengujian (testing), evaluasi, dan perbaikan aplikasi multimedia interaktif.
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Kejelasan detail Normal Map (detail tinggi poligon terlihat di rendah poligon). 2. Kebersihan AO Map (tidak ada bercak/noise yang mengganggu). 3. Efisiensi ukuran file tekstur terhadap kualitas visual. Kriteria
Ketepatan mengikuti Praktikum
Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
High-to-Low Poly Baking & Asset Cleanup.
Sub Topik
1. Persiapan model High-Poly (detail) dan Low-Poly (dasar).
2. Proses Baking Normal Map: Mentransfer detail permukaan.
3. Proses Baking Ambient Occlusion (AO): Menghasilkan bayangan lembut pada celah objek.
4. Margin & Padding: Mengatur jarak antar pulau UV agar tekstur tidak bocor (bleeding).
5. Final Cleanup: Menghapus material lama, data yang tidak terpakai (Orphan Data), dan memastikan Face Orientation sudah benar.
0.1
13 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
1. Ketepatan menjelaskan pengaturan Forward dan Up Axis saat ekspor. 2. Kemampuan mengidentifikasi kesalahan Transform pada aset. 3. Kerapian dokumentasi teknis aset yang telah dibuat. Kriteria
Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi
Teknik
Rubrik Analitik Kuis
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
FBX Export Protocol & Unity Import Pipeline.
Sub Topik
1. Memahami format file FBX: Mengapa FBX menjadi standar industri multimedia interaktif?
2. Axis Conversion Logic: Teori perubahan koordinat dari Z-Up (Blender) ke Y-Up (Unity).
3. Pengaturan Transform: Mengapa Scale harus 1.0 dan Rotation harus 0,0,0 sebelum keluar dari Blender.
4. Embed Media vs External Textures: Strategi manajemen file tekstur agar tidak "putus" (missing texture) saat pindah komputer.
5. Teori Rigging & Animation Export: Memastikan Deform Bones ikut terbawa tanpa tulang pembantu (IK Handles).
1
14 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam menyelesaikan tantangan membuat Objek 3D Museum Gallery. b. Ketepatan mahasiswa dalam menguji final project untuk memastikan seluruh fungsi telah berjalan dengan baik. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Responsi
Responsi,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Asset Handover & Unity Inspector Setup.
Sub Topik
1. Ekspor final FBX dengan pengaturan Apply Scaling: FBX All dan Apply Unit.
2. Pengaturan folder proyek standar di Unity (Assets -> Models, Textures, Materials).
3. Konfigurasi Import Settings di Unity:
- Tab Model: Mesh Compression & Read/Write Enabled.
- Tab Rig: Memilih Animation Type (Generic vs Humanoid).
- Tab Animation: Verifikasi daftar Actions (Clips) yang sudah dibuat.
- Tab Materials: Extract Textures dan Extract Materials.
18
15 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
Ketepatan menjawab Kriteria

Teknik
Ujian
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit]
Topik
Materi Minggu 1 - 7

Sub Topik

35
16 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami definisi dari Interaktif. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahami komponen interaktif. c. Ketepatan mahasiswa dalam memahami alur interaktif. d. Ketepatan mahasiswa dalam memahami device yang digunakan pada teknologi interaktif. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Keaktifan
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Teknologi interaktif
Ref1.
Sub Topik
Teknologi interaktif
Ref1.
0.2
17 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami dan mempraktekan tools dasar pada Unity 3D. b. Ketepatan mahasiswa dalam membuat Objek 3D pada Unity. c. Ketepatan mahasiswa dalam memahami cara import asset 3D kedalam Unity. d. Ketepatan mahasiswa dalam memahami cara kerja Lighting dan Material pada Unity Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Penggunaan Unity sebagai software pembuatan teknologi interaktif
Ref1.
Sub Topik
Penggunaan Unity sebagai software pembuatan teknologi interaktif
Ref1.
0.1
18 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami materi tentang definisi VR. b. Ketepatan mahasiswa dalam menceritakan sejarah tentang VR. c. Ketepatan mahasiswa dalam menyebutkan perkembangan teknologi VR di era industri 4.0. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Keaktifan
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Virtual Reality (VR)
Ref1.
Sub Topik
Virtual Reality (VR)
Ref1.
0.2
19 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam menyiapkan dan memahami bahan atau komponen pembuat FPS Controller. b. Ketepatan mahasiswa dalam menseting posisi badan dan kamera pada FPS Controller. c. Ketepatan mahasiswa dalam melakukan setting Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
FPS Controller
Ref1.
Sub Topik
FPS Controller
Ref1.
0.1
20 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami komponen atau aset-aset yang dibuthkan pada pembuatan Virtual Reality. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Diskusi
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Asset asset untuk VR
Ref1.
Sub Topik
Asset asset untuk VR
Ref1.
1
21 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami dan mempraktekan penyusunan aset-aset pada pembuatan Virtual Reality. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahhami script dalam pembuatan Virtual Reality. c. Ketepatan mahasiswa dalam menyatukan seluruh aset yang digunakan dalam pembuatan virtual rality dengan manajemen file yang baik. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Asset asset untuk VR
Ref1.
Sub Topik
Asset asset untuk VR
Ref1.
0.1
22 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami macam-macam navigasi yang diperlukan dalam pembuatan VR. b. Ketepatan mahasiswa dalam membedakan macam-macam navigasi seperti navigasi pada karakter, navigasi pada UI, navigasi pada aset 3D dan navigasi untuk menghubungkan antar scene. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Tanya jawab
Kuliah,Tanya Jawab,[TN=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pembuatan VR
Ref1.
Sub Topik
Pembuatan VR
Ref1.
2
23 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam menempatkan FPS Controller sesuai dengan bentuk ruangan galeri masingmasing. b. Ketepatan mahasiswa dalam menempatkan papan galeri sebagai button 3D Object. c. Ketepatan mahasiswa dalam mempraktekan pembuatan navigasi serta tampilan informasi sesuai dengan tema yang telah ditentukan, Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pembuatan VR
Ref1.
Sub Topik
Pembuatan VR
Ref1.
0.1
24 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami maksud dari animasi sebagai penanda interaktif. b. Ketepatan dalam memahami ketentuan animasi pada VR museum. c. Ketepatan dalam memahami contoh animasi sebagai penanda interaktif. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Keaktifan
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pembuatan VR
Ref1.
Sub Topik
Pembuatan VR
Ref1.
0.2
25 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami tools animasi pada Unity 3D. b. Ketepatan dalam menggunakan tools animasi sesuai dengan kebutuhan animasi. c. Ketepatan membuat objek 3D di animasikan sebagai penanda interaktif. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pembuatan VR
Ref1.
Sub Topik
Pembuatan VR
Ref1.
0.1
26 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami konsep dari multi scene. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahami contoh level VR dengan bantuan multi scene. c. Ketepatan mahasiswa dalam mempersiapkan bahan untuk mengimplementasikan multi scene. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Keaktifan
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pembuatan VR
Ref1.
Sub Topik
Pembuatan VR
Ref1.
0.1
27 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan mahasiswa dalam membuat virtual reality multi scene. b. Ketepatan mahasiswa dalam menggabungkan scene menu dengan scene virtual galeri sehingga menjadi satu kesatuan virtual reality yang siap untuk di gunakan. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pembuatan VR
Ref1.
Sub Topik
Pembuatan VR
Ref1.
0.6
28 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan dalam memahami macammacam metode yang digunakan dalam pengujian sistem. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahami macam-macam objek pengujian pada apliaksi VR. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Keaktifan
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pengujian VR
Ref1.
Sub Topik
Pengujian VR
Ref1.
0.2
29 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity.
a. Ketepatan dalam menguji dan mengevaluasi projek virtual reality sesuai dengan kebutuhan sistem dan dapat memastikan semua fungsi dapat berjalan dengan baik. Kriteria

Teknik
rubrik analitik Laporan praktikum
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit]
Topik
Pengujian VR
Ref1.
Sub Topik
Pengujian VR
Ref1.
1
30 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2- Mahasiswa mampu melakukan pengujian (testing), evaluasi, dan perbaikan aplikasi multimedia interaktif.
Ketepatan menjawab Kriteria

Teknik
Ujian
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit]
Topik
Materi Minggu 8 - 14

Sub Topik

35

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Partisipasi Tugas Praktikum Tugas Teori (Individu) Tugas Teori (Kelompok) Kuis Responsi Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS)
CPL05 MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT CPMK.05.1 Y Y Y Y Y
CPL08 MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT CPMK.08.1 Y Y Y Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1 Partisipasi Aktif 1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Observasi Kinerja 0.1 Rubrik Skala Persepsi : Menilai ketepatan teknis
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Rubrik Holistik 1 Ketepatan Menjawab Kuis
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Rubrik analitik : Mahasiswa menunjukkan hasil wireframe modelnya di depan dosen (atau melalui screen sharing). 0.1 Ketepatan mengikuti Praktikum
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Rubrik Analitik: Menilai akurasi pemilihan material dan rencana teknis Unwrapping. 1 Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Rubrik Skala Ukur: Menilai kerapian Packing dan tingkat distorsi pada model. 0.1 Ketepatan mengikuti Praktikum
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Rubrik Deskriptif: Menilai kebenaran alur hirarki dan logika pergerakan aset. 0.2 jawaban benar dan konfigurasi yang tepat.
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Rubrik Skala Kinerja: Menilai fungsionalitas rig (apakah objek bisa bergerak tanpa rusak). 0.1 Ketepatan mengikuti Praktikum
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Keaktifan 0.2 Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Tugas 1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2, sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.1 Ketepatan mengikuti Praktikum
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Rubrik Analitik Kuis 1 Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Responsi 18
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 Ujian 35
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Keaktifan 0.2
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.1
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Keaktifan 0.2
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.1
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Diskusi 1
CPL05 CPMK.05.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Tanya jawab 2
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Keaktifan 0.2
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Keaktifan 0.1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 0.6
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Keaktifan 0.2
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 rubrik analitik Laporan praktikum 1
CPL08 CPMK.08.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2 Ujian 35
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Partisipasi Tugas Praktikum Tugas Teori (Individu) Tugas Teori (Kelompok) Kuis Responsi Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS) Total
CPL05 MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT CPMK.05.1 2.8% 0.6% 1% 1% 0% 0% 35% 0% 40.4%
CPL08 MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT CPMK.08.1 2.5% 2.1% 0% 1% 1% 18% 0% 35% 59.6%
100%