|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-D3MI-DM171 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT | DM171 | T= 2 | P= 2 | 4 | 04 Feb 2025 | |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Imam Ainudin Pirmansah, M.Kom |
Supriatin, S.Kom., M.Kom. |
AKHMAD DAHLAN, S.KOM., M.KOM. |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK.05.1 | Mampu menyusun laporan hasil dan proses kerja secara akurat dan sahih serta mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk mencegah plagiasi | |
| CPMK.08.1 | Mampu menggunakan metode pengembangan sistem informasi sesuai dengan karakteristik kebutuhan organisasi | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1 | Mahasiswa mampu menganalisis konsep dan komponen multimedia interaktif lanjutan serta penerapannya pada media interaktif. | |
| sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.2 | Mahasiswa mampu merancang desain multimedia interaktif meliputi Storyboard, Flowchart, Struktur navigasi dan Desain UI/UX. | |
| sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.5 | Mahasiswa mampu mempresentasikan dan mendokumentasikan produk multimedia interaktif yang telah dibuat. | |
| sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.1 | Mahasiswa mampu mengembangkan project multimedia interaktif secara individu atau tim dengan metode project based learning. | |
| sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2 | Mahasiswa mampu melakukan pengujian (testing), evaluasi, dan perbaikan aplikasi multimedia interaktif. | |
| sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK.05.1 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.2 sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.5 |
|
| CPMK.08.1 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.1 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2 sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 |
|
| Deskripsi Singkat MK | a) Mata kuliah ini mempelajari tentang elemen dari multimedia lanjut yang diimplementasikan ke produk multimedia interaktif. b) Keluasan materi dan pemahaman meliputi ide dan konsep dalam pembuatan produk kreatif, teori mengenai audio, video, gambar, design, dan teks, ditambah dengan pemahaman 3D dan konsep multimedia interaktif. | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Memahami teori maupun praktik pembuatan multimedia interaktif lanjut sebagai sarana informasi sesuai dengan kebutuhan pada DUDIKA atau kesesuaian pada kebutuhan pasar. Mengolah bahan gambar, teks, suara, video, animasi, dan objek 3D menjadi satu kesatuan produk multimedia interaktif lanjut (projek Virtual Reality) menggunakan software Blender 3D dan Unity 3D. Memahami kebutuhan pada DUDIKA guna merancang produk multimedia interaktif lanjut sesuai dengan tujuan dan memberikan nilai positif terhadap target tujuan. | |
| Pustaka | Utama | |
|
|
||
| Pendukung | ||
|
|
||
| Dosen Pengampu | IMAM AINUDIN PIRMANSAH | |
| Mata Kuliah Syarat | Multimedia, Multimedia Interaktif | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1-Mahasiswa mampu menganalisis konsep dan komponen multimedia interaktif lanjutan serta penerapannya pada media interaktif. |
1. Ketepatan menjelaskan perbedaan komponen multimedia dasar dan lanjut. 2. Kemampuan mengidentifikasi kebutuhan tools (Blender/Unity) dalam sebuah kasus produk. |
Kriteria Teknik Partisipasi Aktif |
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Paradigma Multimedia Interaktif Lanjut & Project Roadmap. Sub Topik Kontrak Belajar Demonstrasi Multimedia Interaktif Pembagian Kelompok |
1 |
| 2 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Ketepatan konfigurasi Unit System di Blender. 2. Kesesuaian skala objek primitif dengan ukuran dunia nyata. 3. Kerapian penamaan objek di Outliner (Manajemen Proyek). |
Kriteria Rubrik Skala Persepsi : Menilai ketepatan teknis Teknik Observasi Kinerja |
Praktikum,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Praktikum,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Environment Setup & Basic Primitive Sub Topik Instalasi & Optimalisasi Blender (Add-ons yang diperlukan untuk Unity). Pengaturan Unit System (Metric vs Unity Unit) agar skala aset akurat. Teknik Blocking (menyusun objek dasar/kubus/bola) untuk menentukan skala ruang aplikasi sebelum masuk ke detail modeling. |
0.1 |
| 3 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Kemampuan membedakan jenis-jenis poligon (Tris, Quads, Ngons). 2. Ketepatan menjelaskan kriteria aset yang "Unity-ready" secara teoritis. |
Kriteria Ketepatan Menjawab Kuis Teknik Rubrik Holistik |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Kuliah,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Mesh Topology & Real-time Optimization. Sub Topik 1. Anatomi Mesh: Vertices, Edges, Faces. 2. Mengenal jenis poligon: Tris, Quads, dan N-Gons. Mengapa Unity lebih suka Tris tapi desainer lebih suka Quads? 3. Konsep Polycount: Hubungan antara jumlah poligon dengan performa perangkat keras (FPS). 4. Teori Hard Surface Modeling: Teknik Bevel vs Subdivision Surface (mana yang lebih hemat poligon?). 5. Standar Industri: Berapa jumlah poligon yang wajar untuk sebuah aset environment vs karakter? |
1 |
| 4 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Ketepatan struktur mesh (tidak ada N-gons). 2. Keberhasilan melakukan Apply Scale dan Rotation. 3. Efisiensi jumlah poligon terhadap detail visual yang dihasilkan. |
Kriteria Ketepatan mengikuti Praktikum Teknik Rubrik analitik : Mahasiswa menunjukkan hasil wireframe modelnya di depan dosen (atau melalui screen sharing). |
Praktikum,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Praktikum,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Low-Poly Hard Surface Modeling & Modifier Workflow. Sub Topik 1. Teknik Extrude, Inset, Bevel, dan Loop Cut untuk detail objek. 2. Penggunaan Modifier secara non-destruktif (Mirror, Array, Solidify). 3. Manajemen Collection dan Penamaan Objek (CPL08 - Manajemen Proyek). 4. Pembersihan Mesh: Menghapus Double Vertices, Dissolve Edges, dan Recalculate Normals. |
0.1 |
| 5 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Pemahaman tentang fungsi Seams dalam proses Unwrapping. 2. Ketepatan mengidentifikasi komponen map PBR (Metallic, Roughness, Normal). 3. Logika efisiensi penggunaan UV Space (Packing). |
Kriteria Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi Teknik Rubrik Analitik: Menilai akurasi pemilihan material dan rencana teknis Unwrapping. |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik UV Unwrapping Strategy & PBR Materials Theory. Sub Topik 1. Konsep Koordinat UV (Sumbu U dan V). 2. Teknik Seaming: Menentukan "jahitan" pada objek agar terbuka dengan distorsi minimal. 3. Memahami Texel Density: Mengapa satu bagian objek terlihat pecah sementara bagian lain tajam. 4. Pengenalan PBR (Physically Based Rendering) Workflow: Albedo, Metallic, Roughness, dan Normal Map. 5. Perbedaan Texture Atlas vs Tiling Texture untuk optimasi performance di Unity. |
1 |
| 6 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Kebersihan UV Layout (tidak ada bagian yang keluar dari kotak). 2. Minimalisasi distorsi (kotak-kotak checker terlihat seragam ukurannya). 3. Ketepatan penempatan Seams (jahitan tidak terlihat mencolok). |
Kriteria Ketepatan mengikuti Praktikum Teknik Rubrik Skala Ukur: Menilai kerapian Packing dan tingkat distorsi pada model. |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik UV Unwrapping Implementation & Texture Baking. Sub Topik 1. Penempatan Mark Seam pada area yang tersembunyi (untuk menyamarkan sambungan). 2. Proses Unwrap dan penggunaan Checker Texture untuk mendeteksi distorsi. 3. UV Packing: Menyusun pulau-pulau UV agar mengisi ruang 0-1 secara maksimal (efisiensi memori). 4. Pengenalan Texture Painting dasar atau penggunaan PBR Materials pada objek. |
0.1 |
| 7 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Ketepatan menentukan posisi Pivot Point dan sendi. 2. Pemahaman logis tentang perbedaan sistem IK dan FK. 3. Kemampuan merancang hirarki tulang yang efisien (tidak terlalu banyak tulang). |
Kriteria jawaban benar dan konfigurasi yang tepat. Teknik Rubrik Deskriptif: Menilai kebenaran alur hirarki dan logika pergerakan aset. |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Armature Systems & Bone Hierarchy Sub Topik 1. Anatomi Armature: Bone, Joint, dan Hierarchy (Parent-Child). 2. Konsep Forward Kinematics (FK) vs Inverse Kinematics (IK). 3. Weight Painting: Bagaimana sebuah tulang mempengaruhi tarikan pada mesh. 4. Perbedaan Rigging Mekanik (untuk mesin/robot) vs Rigging Karakter (untuk makhluk hidup). 5. Standar Penamaan Tulang agar terbaca otomatis sebagai Humanoid di Unity. |
0.2 |
| 8 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Ketepatan posisi pivot tulang pada sendi model. 2. Kelancaran deformasi mesh saat digerakkan (tidak ada vertex yang tertinggal). 3. Kebersihan hirarki Armature di jendela Outliner. |
Kriteria Ketepatan mengikuti Praktikum Teknik Rubrik Skala Kinerja: Menilai fungsionalitas rig (apakah objek bisa bergerak tanpa rusak). |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Rigging Implementation & Weight Painting. Sub Topik 1. Penempatan Bones (Armature) pada aset utama sesuai dengan Joint (sendi) yang direncanakan. 2. Proses Parenting (With Automatic Weights vs Empty Groups). 3. Teknik Weight Painting: Menyempurnakan pengaruh tulang pada vertex agar gerakan halus. 4. Pengaturan Inverse Kinematics (IK) sederhana pada kaki atau lengan mekanik untuk kemudahan kontrol. 5. Pose Mode: Menguji jangkauan gerak aset sebelum masuk ke tahap animasi. |
0.1 |
| 9 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Ketepatan menjelaskan fungsi Graph Editor dalam menghaluskan gerakan. 2. Logika penyusunan daftar Action yang efisien untuk sistem interaktif. 3. Pemahaman tentang kebutuhan Looping pada animasi tertentu. |
Kriteria Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi Teknik rubrik analitik Keaktifan |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Real-Time Animation Principles Sub Topik 1. 12 Prinsip Animasi dalam konteks 3D (fokus pada Timing, Squash & Stretch, dan Anticipation). 2. Memahami Keyframing dan Interpolasi (Constant, Linear, Bezier) di Graph Editor. 3. Konsep Non-Linear Animation (NLA): Mengapa kita harus membagi animasi menjadi "Actions" (misal: Action Buka Pintu, Action Tutup Pintu). 4. Teknik Looping Animation: Cara memastikan titik awal dan titik akhir animasi bertemu dengan mulus. 5. Teori Baking Animation: Mengapa Constraints harus diubah menjadi Keyframes sebelum masuk ke Unity. |
0.2 |
| 10 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam menyiapkan konsep pembuatan objek 3D Environment. b. Ketepatan mahasiswa memahami tools dalam pembuatan objek 3D Environment. c. Ketepatan mahasiswa dalam mempraktekan pembuatan objek 3D Environment dengan baik. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Keyframing, Graph Editor, & Action Management. Sub Topik 1. Pembuatan Keyframes pada Armature (Location, Rotation, Scale). 2. Penggunaan Graph Editor untuk mengatur Interpolation (Bezier untuk gerakan organik, Linear untuk mekanik). 3. Pemanfaatan Dope Sheet dan Action Editor untuk memisahkan klip gerakan. 4. Teknik Looping yang sempurna (memastikan frame awal dan akhir identik). 5. Pembersihan Keyframes yang tidak perlu (Clean Channels) untuk optimasi data. |
0.1 |
| 11 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Pemahaman tentang fungsi Ambient Occlusion dalam estetika visual. 2. Ketepatan menjelaskan alur kerja High-to-Low Poly baking. 3. Logika efisiensi dalam penggunaan Texture Atlas. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Tugas |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Texture Baking & Performance Optimization. Sub Topik 1. Konsep Texture Baking: Memindahkan informasi cahaya, bayangan (Ambient Occlusion), dan detail geometri (Normal Map) ke dalam gambar 2D. 2. Memahami LOD (Level of Detail): Teori tentang penyediaan berbagai versi model untuk jarak pandang yang berbeda. 3. Draw Calls Optimization: Bagaimana menggabungkan beberapa material menjadi satu (Texture Atlas) untuk memperingan kerja GPU. 4. Teknik Decimation: Cara mengurangi jumlah poligon secara otomatis tanpa merusak bentuk dasar. |
1 |
| 12 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2- Mahasiswa mampu melakukan pengujian (testing), evaluasi, dan perbaikan aplikasi multimedia interaktif. sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Kejelasan detail Normal Map (detail tinggi poligon terlihat di rendah poligon). 2. Kebersihan AO Map (tidak ada bercak/noise yang mengganggu). 3. Efisiensi ukuran file tekstur terhadap kualitas visual. |
Kriteria Ketepatan mengikuti Praktikum Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik High-to-Low Poly Baking & Asset Cleanup. Sub Topik 1. Persiapan model High-Poly (detail) dan Low-Poly (dasar). 2. Proses Baking Normal Map: Mentransfer detail permukaan. 3. Proses Baking Ambient Occlusion (AO): Menghasilkan bayangan lembut pada celah objek. 4. Margin & Padding: Mengatur jarak antar pulau UV agar tekstur tidak bocor (bleeding). 5. Final Cleanup: Menghapus material lama, data yang tidak terpakai (Orphan Data), dan memastikan Face Orientation sudah benar. |
0.1 |
| 13 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
1. Ketepatan menjelaskan pengaturan Forward dan Up Axis saat ekspor. 2. Kemampuan mengidentifikasi kesalahan Transform pada aset. 3. Kerapian dokumentasi teknis aset yang telah dibuat. |
Kriteria Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi Teknik Rubrik Analitik Kuis |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik FBX Export Protocol & Unity Import Pipeline. Sub Topik 1. Memahami format file FBX: Mengapa FBX menjadi standar industri multimedia interaktif? 2. Axis Conversion Logic: Teori perubahan koordinat dari Z-Up (Blender) ke Y-Up (Unity). 3. Pengaturan Transform: Mengapa Scale harus 1.0 dan Rotation harus 0,0,0 sebelum keluar dari Blender. 4. Embed Media vs External Textures: Strategi manajemen file tekstur agar tidak "putus" (missing texture) saat pindah komputer. 5. Teori Rigging & Animation Export: Memastikan Deform Bones ikut terbawa tanpa tulang pembantu (IK Handles). |
1 |
| 14 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam menyelesaikan tantangan membuat Objek 3D Museum Gallery. b. Ketepatan mahasiswa dalam menguji final project untuk memastikan seluruh fungsi telah berjalan dengan baik. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Responsi |
Responsi,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Asset Handover & Unity Inspector Setup. Sub Topik 1. Ekspor final FBX dengan pengaturan Apply Scaling: FBX All dan Apply Unit. 2. Pengaturan folder proyek standar di Unity (Assets -> Models, Textures, Materials). 3. Konfigurasi Import Settings di Unity: - Tab Model: Mesh Compression & Read/Write Enabled. - Tab Rig: Memilih Animation Type (Generic vs Humanoid). - Tab Animation: Verifikasi daftar Actions (Clips) yang sudah dibuat. - Tab Materials: Extract Textures dan Extract Materials. |
18 |
| 15 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
Ketepatan menjawab |
Kriteria Teknik Ujian |
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit] |
Topik Materi Minggu 1 - 7 Sub Topik |
35 | |
| 16 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami definisi dari Interaktif. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahami komponen interaktif. c. Ketepatan mahasiswa dalam memahami alur interaktif. d. Ketepatan mahasiswa dalam memahami device yang digunakan pada teknologi interaktif. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Keaktifan |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Teknologi interaktif Ref1. Sub Topik Teknologi interaktif Ref1. |
0.2 |
| 17 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami dan mempraktekan tools dasar pada Unity 3D. b. Ketepatan mahasiswa dalam membuat Objek 3D pada Unity. c. Ketepatan mahasiswa dalam memahami cara import asset 3D kedalam Unity. d. Ketepatan mahasiswa dalam memahami cara kerja Lighting dan Material pada Unity |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Penggunaan Unity sebagai software pembuatan teknologi interaktif Ref1. Sub Topik Penggunaan Unity sebagai software pembuatan teknologi interaktif Ref1. |
0.1 |
| 18 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami materi tentang definisi VR. b. Ketepatan mahasiswa dalam menceritakan sejarah tentang VR. c. Ketepatan mahasiswa dalam menyebutkan perkembangan teknologi VR di era industri 4.0. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Keaktifan |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Virtual Reality (VR) Ref1. Sub Topik Virtual Reality (VR) Ref1. |
0.2 |
| 19 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam menyiapkan dan memahami bahan atau komponen pembuat FPS Controller. b. Ketepatan mahasiswa dalam menseting posisi badan dan kamera pada FPS Controller. c. Ketepatan mahasiswa dalam melakukan setting |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik FPS Controller Ref1. Sub Topik FPS Controller Ref1. |
0.1 |
| 20 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami komponen atau aset-aset yang dibuthkan pada pembuatan Virtual Reality. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Diskusi |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Asset asset untuk VR Ref1. Sub Topik Asset asset untuk VR Ref1. |
1 |
| 21 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami dan mempraktekan penyusunan aset-aset pada pembuatan Virtual Reality. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahhami script dalam pembuatan Virtual Reality. c. Ketepatan mahasiswa dalam menyatukan seluruh aset yang digunakan dalam pembuatan virtual rality dengan manajemen file yang baik. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Asset asset untuk VR Ref1. Sub Topik Asset asset untuk VR Ref1. |
0.1 |
| 22 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami macam-macam navigasi yang diperlukan dalam pembuatan VR. b. Ketepatan mahasiswa dalam membedakan macam-macam navigasi seperti navigasi pada karakter, navigasi pada UI, navigasi pada aset 3D dan navigasi untuk menghubungkan antar scene. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Tanya jawab |
Kuliah,Tanya Jawab,[TN=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pembuatan VR Ref1. Sub Topik Pembuatan VR Ref1. |
2 |
| 23 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam menempatkan FPS Controller sesuai dengan bentuk ruangan galeri masingmasing. b. Ketepatan mahasiswa dalam menempatkan papan galeri sebagai button 3D Object. c. Ketepatan mahasiswa dalam mempraktekan pembuatan navigasi serta tampilan informasi sesuai dengan tema yang telah ditentukan, |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pembuatan VR Ref1. Sub Topik Pembuatan VR Ref1. |
0.1 |
| 24 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami maksud dari animasi sebagai penanda interaktif. b. Ketepatan dalam memahami ketentuan animasi pada VR museum. c. Ketepatan dalam memahami contoh animasi sebagai penanda interaktif. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Keaktifan |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pembuatan VR Ref1. Sub Topik Pembuatan VR Ref1. |
0.2 |
| 25 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami tools animasi pada Unity 3D. b. Ketepatan dalam menggunakan tools animasi sesuai dengan kebutuhan animasi. c. Ketepatan membuat objek 3D di animasikan sebagai penanda interaktif. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pembuatan VR Ref1. Sub Topik Pembuatan VR Ref1. |
0.1 |
| 26 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam memahami konsep dari multi scene. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahami contoh level VR dengan bantuan multi scene. c. Ketepatan mahasiswa dalam mempersiapkan bahan untuk mengimplementasikan multi scene. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Keaktifan |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pembuatan VR Ref1. Sub Topik Pembuatan VR Ref1. |
0.1 |
| 27 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan mahasiswa dalam membuat virtual reality multi scene. b. Ketepatan mahasiswa dalam menggabungkan scene menu dengan scene virtual galeri sehingga menjadi satu kesatuan virtual reality yang siap untuk di gunakan. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pembuatan VR Ref1. Sub Topik Pembuatan VR Ref1. |
0.6 |
| 28 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan dalam memahami macammacam metode yang digunakan dalam pengujian sistem. b. Ketepatan mahasiswa dalam memahami macam-macam objek pengujian pada apliaksi VR. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Keaktifan |
Kuliah,Diskusi,[DS=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pengujian VR Ref1. Sub Topik Pengujian VR Ref1. |
0.2 |
| 29 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3-Mahasiswa mampu mengintegrasikan berbagai elemen multimedia menjadi aplikasi multimedia interaktif menggunakan software/tools multimedia seperti Blender dan Unity. |
a. Ketepatan dalam menguji dan mengevaluasi projek virtual reality sesuai dengan kebutuhan sistem dan dapat memastikan semua fungsi dapat berjalan dengan baik. |
Kriteria Teknik rubrik analitik Laporan praktikum |
Praktikum,Praktikum,[P=100 Menit] |
Pemahaman materi mandiri,Studi Kasus,[SK=100 Menit] |
Topik Pengujian VR Ref1. Sub Topik Pengujian VR Ref1. |
1 |
| 30 |
sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2- Mahasiswa mampu melakukan pengujian (testing), evaluasi, dan perbaikan aplikasi multimedia interaktif. |
Ketepatan menjawab |
Kriteria Teknik Ujian |
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit] |
Topik Materi Minggu 8 - 14 Sub Topik |
35 | |
| CPL | MK | CPMK | Partisipasi | Tugas Praktikum | Tugas Teori (Individu) | Tugas Teori (Kelompok) | Kuis | Responsi | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL05 | MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT | CPMK.05.1 | Y | Y | Y | Y | Y | |||
| CPL08 | MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT | CPMK.08.1 | Y | Y | Y | Y | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.05.1.1 | Partisipasi Aktif | 1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Observasi Kinerja | 0.1 | Rubrik Skala Persepsi : Menilai ketepatan teknis |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Rubrik Holistik | 1 | Ketepatan Menjawab Kuis |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Rubrik analitik : Mahasiswa menunjukkan hasil wireframe modelnya di depan dosen (atau melalui screen sharing). | 0.1 | Ketepatan mengikuti Praktikum |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Rubrik Analitik: Menilai akurasi pemilihan material dan rencana teknis Unwrapping. | 1 | Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Rubrik Skala Ukur: Menilai kerapian Packing dan tingkat distorsi pada model. | 0.1 | Ketepatan mengikuti Praktikum |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Rubrik Deskriptif: Menilai kebenaran alur hirarki dan logika pergerakan aset. | 0.2 | jawaban benar dan konfigurasi yang tepat. |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Rubrik Skala Kinerja: Menilai fungsionalitas rig (apakah objek bisa bergerak tanpa rusak). | 0.1 | Ketepatan mengikuti Praktikum |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Keaktifan | 0.2 | Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Tugas | 1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2, sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.1 | Ketepatan mengikuti Praktikum |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Rubrik Analitik Kuis | 1 | Penguasaan materi, komunikasi, kerjasama, dan inovasi |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Responsi | 18 | |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | Ujian | 35 | |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Keaktifan | 0.2 | |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.1 | |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Keaktifan | 0.2 | |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.1 | |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Diskusi | 1 | |
| CPL05 | CPMK.05.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Tanya jawab | 2 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Keaktifan | 0.2 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Keaktifan | 0.1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 0.6 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Keaktifan | 0.2 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.3 | rubrik analitik Laporan praktikum | 1 | |
| CPL08 | CPMK.08.1 | sub.cpmk.DM171.CPMK.08.1.2 | Ujian | 35 | |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Partisipasi | Tugas Praktikum | Tugas Teori (Individu) | Tugas Teori (Kelompok) | Kuis | Responsi | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL05 | MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT | CPMK.05.1 | 2.8% | 0.6% | 1% | 1% | 0% | 0% | 35% | 0% | 40.4% |
| CPL08 | MULTIMEDIA INTERAKTIF LANJUT | CPMK.08.1 | 2.5% | 2.1% | 0% | 1% | 1% | 18% | 0% | 35% | 59.6% |
| 100% | |||||||||||