UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RPS-S1SI-SI129
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
DESAIN GRAFIS SI129 University Course P= 2 2 31 Mar 2026
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Rifai Ahmad Musthofa, M.Kom

Anggit Dwi Hartanto, M.Kom

Anggit Dwi Hartanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL02 Mampu mengembangkan entrepreneur berbasis ekonomi kreatif dan komunikasi profesional sesuai perkembangan ilmu pengetahuan
CPL10 Mampu menjelaskan pemahaman mengenai entrepreneur berbasis ekonomi kreatif dan komunikasi yang baik sesuai perkembangan ilmu pengetahuan
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK03 Mampu mengembangkan entrepreneur berbasis ekonomi kreatif sesuai perkembangan ilmu pengetahuan
CPMK27 Mampu menjelaskan pemahaman mengenai konsep entrepreneur berbasis ekonomi kreatif sesuai perkembangan ilmu pengetahuan
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.SI129.CPMK03.1 Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuaidengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer
sub.cpmk.SI129.CPMK03.2 Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasimobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasiberbasis komputer
sub.cpmk.SI129.CPMK03.3 Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desaingrafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studikasus tertentu
sub.cpmk.SI129.CPMK27.1 Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.1
sub.cpmk.SI129.CPMK03.2
sub.cpmk.SI129.CPMK03.3
CPMK27 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1
Deskripsi Singkat MK Mahasiswa belajar mengenai pengantar Desain Grafis dan UI/UX.Perkuliahan ini diselenggarakan dalam 14 kali pertemuan tatap muka / online ditambah 2 kali ujian yaitu Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian AkhirSemester (UAS) selama satu semester. Perkuliahan diawali denganmenjelasakan Pengantar Desain Grafis, software yang akan digunakan,penjelasan tugas harian, project akhir, pembagian kelompok, kontrakperkuliahan, serta penilaian akhir. Tugas harian akan diberikan secara individudan untuk Project akhir dilakukan secara berkelompok. Untuk jumlah masing- masing anggota kelompok mengikuti arahan dosen pengampu. Perkuliahandilakukan secara onsite di Lab menggunakan Aplikasi berbasis Bitmap danVektor yaitu: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Aplikasi untukmengembangkan desain UI seperti Figma atau AdobeXD (install aplikasi padaperangkat masing-masing sesuai dengan kebutuhan atau sesuai petunjukDosen). Tujuan perkuliahan ini adalah mahasiswa mampu memahami konsepdasar desain grafis dan menerapkannya dalam editing foto dan membuatdesain sederhana seperti logo, karakter, poster dan interface aplikasi yangmemanfaatkan prinsip dan unsur desain. Kemampuan akhir yang diharapkanadalah mahasiswa dapat menerapkan kemampuan desainnya dalam duniapercetakan, internet, pengembangan multimedia interaktif dan lain-lain.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Materi yang dibahas meliputi pengantar desain grafis, manipulasi file bitmap dan vektor menggunakanaplikasi tertentu serta membuat desain interface aplikasi mobil/ website.
Pustaka Utama
  • 1. 1. The complete guide to Adobe. 2022. Discover graphic design. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022 darihttps://www.adobe.com/creativecloud/design/discover.hTHl
Pendukung
  • 2. 2. Digital Information World. 2022. 15 Best Online Marketplaces for Graphic Design. Diakses pada tanggal14 Maret 2022 dari https://www.digitalinformationworld.com/2016/12/14-best-online-marketplaces-for-graphic-design.hT 3. Photoshop. 2022. The complete beginners guide to Adobe Photoshop. Diakses pada tanggal 1 Maret 2022dari https://dokumen.tips/documents/the-complete-beginners-guide-to-adobe-photoshop.hT 4. Illustrator. The complete beginners guide to Adobe Illustrator. Diakses pada tanggal 1 Maret 2022 darihttps://www.pgsd.org/cms/lib07/PA01916597/Centricity/Domain/202/illustrator_for_beginners_tastytuts.pdf 5. Apps Icon. 2020. How To Design App Icons with Adobe Illustrator. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022dari https://www.youtube.com/watch?v=OfoOplRWbyU 6. App Design. 2020. Apps Design Tutorial | Adobe Illustrator CC | UI/UX. Diakses pada tanggal 14 Maret2022 dari https://www.youtube.com/watch?v=XnZEDdO54gA 7. Foto retouching. 2020. Cara membuat manipulasi photo dengan mudah | Photo manipulation photoshoptutorial. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022 dari https://www.youtube.com/watch?v=jikLAfj1RvU 8. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 1: An Introduction To UI Design. Diakses 10 Maret 2024 darihttps://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/what-is-user-interface-design 9. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 2: An Introduction To Wireframing And UI Elements. Diakses 10Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/wireframing-and-ui-elements 10. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 3: An Introduction To Basic Shapes And Dimensions. Diakses10 Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/basic-shapes-and-dimensions 11. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 4: An Introduction To Typography And Typesetting. Diakses 10Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/typography-in-ui-design 12. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 5: An Introduction To Color Theory. Diakses 10 Maret 2024dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/color-theory
Dosen Pengampu Rifai Ahmad Musthofa, M.Kom, Mei Parwanto Kurniawan, S.Kom., M.Kom., Irwan Setiawanto, S.Kom, M.Eng, Uyock Anggoro Saputro, S.Kom., M.Kom.
Mata Kuliah Syarat Fotografi(SI113)
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1-Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi Ketepatan memahami kontrak perkuliahan 2.Ketepatan memahamisoftware yang akandigunakan 3. Ketepatan memahami project akhir yang akan dilakukan 4.Ketepatan memahami dunia microstock, web portofolio, Contest, serta dunia kerja khusus design grafis(shutterstock, Graphicriver, dribbble, 99design, envato element) 15 Best Online Marketplaces Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Pengantar Desain Grafis
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Pengantar DesainGrafis
Sub Topik
1. Elemen DesainGrafis 2. PrinsipDesain 3. Fungsi dari desain grafis 4. Contoh penerapan desain grafis5. Profesi desain grafis
2
2 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1-Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi 1. Ketepatan Membuat File2. Ketepatan menggunakanSelection Tools 3. Ketepatanmembuat Layer 4.Ketepatan menggunakanBasic Selection 5. KetepatanMenggabungkan Foto 6.Ketepatan MenghasilkanEditing gabungan 2 imageyang Nampak nyata Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Bitmap Dasar
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Kuis Take Home,[KH=35 Menit]
Topik
Bitmap Dasar
Sub Topik
1. Membuat File 2.Selection Tools 3.Layer 4. BasicSelection 5.Menggabungkan Foto
3
3 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1-Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi 1. Ketepatan menggunakanBrush 2. Ketepatan menggunakan Blending Option 3. Ketepatan menciptakan manipulasi image Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Bitmap Lanjutan
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Bitmap Lanjutan
Sub Topik
1. Brush 2. ImageAdjustment 3. MenuFilter 4. BlendingOption 5. ManipulationPhoto
5
4 sub.cpmk.SI129.CPMK03.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuaidengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan Membuat file 2. Ketepatan menggunakan Tools 3. Ketepatan Penggunaan direct selection tool 4. Ketepatan menggunakan Basic Line & Shape 5. Ketepatan memahami Fill color & stroke color 6. Ketepatan menggunakan Align, Pathfinder, transform & Grid 7. Ketepatan membuat Golden Ratio 8. Ketepatan Membuat ulang logo yang sudah ada dengan Pathfinder Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Vector Dasar
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Vector Dasar
Sub Topik
1. Membuat file 2. Tools 3. Penggunaan direct selection tool 4. Basic Line & Shape 5. Fill color & stroke color 6. Align, Pathfinder, transform & Grid 7. Aspect Golden Ratio untuk logo
5
5 sub.cpmk.SI129.CPMK03.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuaidengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Pen Tool 2. Reshape Tool 3. Eyedroper Tool 4. Membuat Desain karakter animasi (Hewan/Manusia) dengan Pen Tool dan Reshape Tool Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Vector Lanjutan
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Vector Lanjutan
Sub Topik
1. Pen Tool 2. Reshape Tool 3. Eyedroper Tool 4. Tracing Image
5
6 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasimobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasiberbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan Rectangle Tool 2. Ketepatan menggunakan Pen Tool 3. Ketepatan menggunakan Reshape Tool 4. Ketepatan Mebuat icon dan Desain Aplikasi Mobile Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Layouting Design
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Layouting Design
Sub Topik
1. Grid System 2. Komponen Grid 3. Jenis Grid System 4. Membuat Grid System
5
7 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1-Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi 1. Ketepatan menggunakan Rectangle Tool 2. Ketepatan menggunakan Pen Tool 3. Ketepatan menggunakan Reshape Tool 4. Membuat berbagai macam style infografis Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Responsi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Responsi
Sub Topik
Responsi
10
8 sub.cpmk.SI129.CPMK03.3-Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desaingrafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studikasus tertentu Materi pertemuan 1 sampai pertemuan 7 Kriteria
Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
Teknik
Tes Tulis (UTS)
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Topik
Materi pertemuan 1 sampai pertemuan 7
Sub Topik
Materi pertemuan 1 sampai pertemuan 7
15
9 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasimobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasiberbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan tools figma 2. Ketepatan membuat menu layout figma 3. Ketepatan tipografi 4. Ketepatan penggunaan warna Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Pengantar UI
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Kuis Take Home,[KH=35 Menit]
Topik
Pengantar UI
Sub Topik
1. Flashback Materi: Elemen Grafis (gambar, warna, typografi & layout), Grid System 2. Contoh User Interface aplikasi mobile/website 3. Software/Aplikasi untuk membuat UI 4. Menentukan masalah
5
10 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasimobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasiberbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan tools figma 2. Ketepatan membuat menu layout figma 3. Ketepatan tipografi 4. Ketepatan penggunaan warna Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Membuat User Interface Kit
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Membangun User Interface Kit
Sub Topik
1. Tentang UI Guideline 2. Membuat UI Guideline: Warna, Tipografi, Margin dll
5
11 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasimobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasiberbasis komputer sub.cpmk.SI129.CPMK03.3-Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desaingrafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studikasus tertentu 1. Ketepatan menggunakan tools figma 2. Ketepatan membuat menu layout figma 3. Ketepatan tipografi 4. Ketepatan penggunaan warna Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Low Fidelity Wireframe
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Low Fidelity Wireframe
Sub Topik
1. Membuat file 2. Membuat halaman 3. Menambahkan
5
12 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasimobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasiberbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan tools figma 2. Ketepatan membuat menu layout figma 3. Ketepatan tipografi 4. Ketepatan penggunaan warna Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas High Fidelity Wireframe
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
High Fidelity Wireframe
Sub Topik
1. Membuat file 2. Membuat halaman 3. Menambahkan komponen
5
13 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasimobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasiberbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan tools figma 2. Ketepatan membuat menu layout figma 3. Ketepatan tipografi 4. Ketepatan penggunaan warna Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Tugas Interaktif Prototyping
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Interactive Prototyping
Sub Topik
Menambahkan interaktifitas pada high fidelity prototype
5
14 - 15 sub.cpmk.SI129.CPMK03.3-Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desaingrafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studikasus tertentu Ketepatan memahami Final Project Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Presentasi Pertemuan 14-15
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Final Project
Sub Topik
Presentasi Final Project
10
16 sub.cpmk.SI129.CPMK03.3-Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desaingrafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studikasus tertentu Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal Kriteria
Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
Teknik
Tes Tulis (UAS)
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Topik
Materi pertemuan 9 sampai pertemuan 13
Sub Topik
Materi pertemuan 9 sampai pertemuan 13
15

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Praktikum Responsi Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS)
CPL02 DESAIN GRAFIS CPMK03 Y Y Y Y
CPL10 DESAIN GRAFIS CPMK27 Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL10 CPMK27 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1 Tugas Pengantar Desain Grafis 2 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK27 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1 Tugas Bitmap Dasar 3 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK27 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1 Tugas Bitmap Lanjutan 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.1 Tugas Vector Dasar 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.1 Tugas Vector Lanjutan 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2 Tugas Layouting Design 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK27 sub.cpmk.SI129.CPMK27.1 Responsi 10 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.3 Tes Tulis (UTS) 15 Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2 Tugas Pengantar UI 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2 Tugas Membuat User Interface Kit 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2, sub.cpmk.SI129.CPMK03.3 Tugas Low Fidelity Wireframe 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2 Tugas High Fidelity Wireframe 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.2 Tugas Interaktif Prototyping 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.3 Presentasi Pertemuan 14-15 10 Ketepatan Hasil Praktik
CPL02 CPMK03 sub.cpmk.SI129.CPMK03.3 Tes Tulis (UAS) 15 Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Praktikum Responsi Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS) Total
CPL02 DESAIN GRAFIS CPMK03 40% 0% 15% 10% 15% 80%
CPL10 DESAIN GRAFIS CPMK27 10% 10% 0% 0% 0% 20%
100%