|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-S1TI-TI066 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| TUGAS GAME LANJUT | TI066 | Project Management | T= 4 | 6 | 24 Jun 2023 | |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Muhammad Fairul Filza, M.Kom |
Dhimas Adi Satria, S.Kom., M.Kom |
Agus Purwanto, M.Kom |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL05 | Mampu menunjukkan kesadaran manajemen proyek dan bisnis melalui komunikasi yang efektif, kerjasama tim, tanggung jawab propesional dan mampu terlibat dalam pembelajaran mandiri. | |
| CPL10 | Mampu memahami, menerapkan dan menciptakan rekayasa produk komputer animasi dan permainan digital guna memenuhi kebutuhan industri kreatif digital. | |
| CPL11 | Mampu menyusun laporan implementasi teknik teknologi komputer dalam produk kreatif digital. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK26 | Mampu membentuk kelompok dilingkungan kampus maupun mandiri dalam pembelajaran terkait permainan digital | |
| CPMK61 | Mampu memahami dan menerapkan teknik rekayasa perangkat lunak dan media digital dalam pengembangan tugas kreatif digital. | |
| CPMK62 | Mampu menciptakan produk digital yang inovatif dan relevan dengan standar industri. | |
| CPMK67 | Mampu menyusun laporan hasil implementasi teknologi komputer dalam produk kreatif digital. | |
| CPMK68 | Mampu mempresentasikan hasil implementasi teknologi komputer dalam produk kreatif digital. | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.TI066.CPMK26.1 | Mampu membentuk kelompok untuk membagi tugas dan pekerjaan dalam perancangan permainan digital | |
| sub.cpmk.TI066.CPMK26.2 | Mampu merancang rekayasa perangkat lunak yang berkaitan dengan permainan digital | |
| sub.cpmk.TI066.CPMK61.1 | Mampu mengimplementasikan rancangan dan alur cerita kedalam pembuatan permainan digital | |
| sub.cpmk.TI066.CPMK62.1 | Mampu menyusun proposal pengajuan ide dan rancangan dari produk permainan digital yang akan dibuat | |
| sub.cpmk.TI066.CPMK67.1 | Mampu menyusun laporan kegiatan, laporan hasil, dan laporan pertanggungan jawab dari produk permainan digital yang dibuat | |
| sub.cpmk.TI066.CPMK67.2 | Mampu merumuskan strategi publikasi dan menyusun laporan rancangan publikasi dari produk permainan digital yang dibuat | |
| sub.cpmk.TI066.CPMK68.1 | Mampu mempresentasikan hasil implementasi dari permainan digital yang dibuat | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK26 |
sub.cpmk.TI066.CPMK26.1 sub.cpmk.TI066.CPMK26.2 |
|
| CPMK61 |
sub.cpmk.TI066.CPMK61.1 |
|
| CPMK62 |
sub.cpmk.TI066.CPMK62.1 |
|
| CPMK67 |
sub.cpmk.TI066.CPMK67.1 sub.cpmk.TI066.CPMK67.2 |
|
| CPMK68 |
sub.cpmk.TI066.CPMK68.1 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah bersifat konsentrasi yang menawarkan pembelajaran tentang manajemen untukpenugasan pembuatan permainan digital. dengan mengikuti mata kuliah ini, mahasiswadiharapkan mampu membuat dan memanajemen proses pembuatan permainan digital yangdidampingi oleh fasilitator ahli dibidangnya. | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Bahan kajian meliputi manajemen untuk proyek pembuatan permainan digital | |
| Pustaka | Utama | |
|
|
||
| Pendukung | ||
|
|
||
| Dosen Pengampu | Muhammad Fairul Filza, S.Kom., M.Kom. | |
| Mata Kuliah Syarat | Game Lanjut(TI077) | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 |
sub.cpmk.TI066.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk membagi tugas dan pekerjaan dalam perancangan permainan digital |
Mahasiswa mampu menyusun laporan |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Penugasan |
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik pembelajarantentangPemaparanhasil desainpermainandigitalpembelajarantentangPenjelasanproposal danpengajuankarya GKMkategoripermainandigital Sub Topik |
5 |
| 2 | |||||||
| 3 |
sub.cpmk.TI066.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk membagi tugas dan pekerjaan dalam perancangan permainan digital |
Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Presentasi |
Penugasan,Presentasi,[PS=100 Menit] Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit] |
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=170 Menit] |
Topik pembelajarantentangPresentasiproposal karyaGKM kategoripermainandigital Sub Topik |
10 |
| 4 | |||||||
| 5 | |||||||
| 6 |
sub.cpmk.TI066.CPMK26.2-Mampu merancang rekayasa perangkat lunak yang berkaitan dengan permainan digital |
Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Kehadiran dan Keaktifan Teknik Keaktifan |
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=50 Menit] Kuliah,Diskusi,[DS=50 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Diskusi,[DS=50 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik pembelajarantentangPenjelasanlaporankegiatanmingguanuntukpenugasanpermainandigitalpembelajarantentangPembuatanlaporankegiatan untukpenugasanpermainandigital Sub Topik |
10 |
| 7 | |||||||
| 8 | |||||||
| 9 | |||||||
| 10 | |||||||
| 11 |
sub.cpmk.TI066.CPMK61.1-Mampu mengimplementasikan rancangan dan alur cerita kedalam pembuatan permainan digital |
Mahasiswa mampu menyusun laporan |
Kriteria Kreativitas dan Kelengkapan Teknik Penugasan |
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik pembelajarantentangPresentasilaporankegiatan untukpenugasanpermainandigitalpembelajarantentangPenjelasantentangrumusan danstrategipublikasi Sub Topik |
5 |
| 12 | |||||||
| 13 | |||||||
| 14 | |||||||
| 15 |
sub.cpmk.TI066.CPMK61.1-Mampu mengimplementasikan rancangan dan alur cerita kedalam pembuatan permainan digital |
Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=169 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri Sub Topik |
15 |
| 16 |
sub.cpmk.TI066.CPMK62.1-Mampu menyusun proposal pengajuan ide dan rancangan dari produk permainan digital yang akan dibuat |
Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Kehadiran dan Keaktifan Teknik Keaktifan |
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=50 Menit] Kuliah,Diskusi,[DS=50 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Diskusi,[DS=50 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Pembimbinganproduksi Sub Topik 1.Assetproperti2.DokumenNaskah3.Timelineproduksi |
5 |
| 17 | |||||||
| 18 | |||||||
| 19 |
sub.cpmk.TI066.CPMK62.1-Mampu menyusun proposal pengajuan ide dan rancangan dari produk permainan digital yang akan dibuat |
Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan Teknik Presentasi |
Penugasan,Presentasi,[PS=100 Menit] Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit] |
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=169 Menit] |
Topik Presentasiprogress Sub Topik 1.Assetproperti2.DokumenNaskah 3.Gantchart evaluasi |
10 |
| 20 | |||||||
| 21 | |||||||
| 22 | |||||||
| 19 |
sub.cpmk.TI066.CPMK62.1-Mampu menyusun proposal pengajuan ide dan rancangan dari produk permainan digital yang akan dibuat |
Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan Teknik Presentasi |
Penugasan,Presentasi,[PS=100 Menit] Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit] |
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=169 Menit] |
Topik Presentasiprogress Sub Topik 1.Assetproperti2.DokumenNaskah 3.Gantchart evaluasi |
10 |
| 20 | |||||||
| 21 | |||||||
| 22 | |||||||
| 23 |
sub.cpmk.TI066.CPMK67.1-Mampu menyusun laporan kegiatan, laporan hasil, dan laporan pertanggungan jawab dari produk permainan digital yang dibuat |
Mahasiswa mampu menyusun laporan |
Kriteria Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan Teknik Penugasan |
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Evaluasipembimbingan produksiPembimbinganpaska-produksi Sub Topik 1.Evaluasi2.Revisi1.Progressproduksi2.Render dankompilasi3.Publikasi |
5 |
| 24 | |||||||
| 25 | |||||||
| 26 | |||||||
| 27 |
sub.cpmk.TI066.CPMK67.2-Mampu merumuskan strategi publikasi dan menyusun laporan rancangan publikasi dari produk permainan digital yang dibuat |
Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan |
Kriteria Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan Teknik Presentasi |
Penugasan,Presentasi,[PS=99 Menit] Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=70 Menit] |
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=170 Menit] |
Topik Presentasihasil terkini Sub Topik 1.Progressakhir2.Kesimpulandan Saran3.Persiapangelar karya |
15 |
| 28 | |||||||
| 29 | |||||||
| 30 |
sub.cpmk.TI066.CPMK68.1-Mampu mempresentasikan hasil implementasi dari permainan digital yang dibuat |
Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat |
Kriteria Ketepatan Jawaban Teknik Ujian tertulis mandiri |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian tertulis mandiri Sub Topik |
10 |
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Partisipasi | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL05 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK26 | Y | Y | Y | ||
| CPL10 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK61 | Y | Y | |||
| CPL10 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK62 | Y | Y | |||
| CPL11 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK67 | Y | Y | |||
| CPL11 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK68 | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL05 | CPMK26 | sub.cpmk.TI066.CPMK26.1 | Penugasan | 5 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL05 | CPMK26 | sub.cpmk.TI066.CPMK26.1 | Presentasi | 10 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL05 | CPMK26 | sub.cpmk.TI066.CPMK26.2 | Keaktifan | 10 | Kehadiran dan Keaktifan |
| CPL10 | CPMK61 | sub.cpmk.TI066.CPMK61.1 | Penugasan | 5 | Kreativitas dan Kelengkapan |
| CPL10 | CPMK61 | sub.cpmk.TI066.CPMK61.1 | Ujian tertulis mandiri | 15 | Ketepatan Jawaban |
| CPL10 | CPMK62 | sub.cpmk.TI066.CPMK62.1 | Keaktifan | 5 | Kehadiran dan Keaktifan |
| CPL10 | CPMK62 | sub.cpmk.TI066.CPMK62.1 | Presentasi | 10 | Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan |
| CPL10 | CPMK62 | sub.cpmk.TI066.CPMK62.1 | Presentasi | 10 | Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan |
| CPL11 | CPMK67 | sub.cpmk.TI066.CPMK67.1 | Penugasan | 5 | Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan |
| CPL11 | CPMK67 | sub.cpmk.TI066.CPMK67.2 | Presentasi | 15 | Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan |
| CPL11 | CPMK68 | sub.cpmk.TI066.CPMK68.1 | Ujian tertulis mandiri | 10 | Ketepatan Jawaban |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Partisipasi | Tes Tulis (UTS) | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL05 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK26 | 5% | 10% | 10% | 0% | 0% | 25% |
| CPL10 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK61 | 5% | 0% | 0% | 15% | 0% | 20% |
| CPL10 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK62 | 0% | 20% | 5% | 0% | 0% | 25% |
| CPL11 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK67 | 5% | 15% | 0% | 0% | 0% | 20% |
| CPL11 | TUGAS GAME LANJUT | CPMK68 | 0% | 0% | 0% | 0% | 10% | 10% |
| 100% | ||||||||