UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI134
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
GAME ASSET TI134 User Experience Design 0 2 4 28 Nov 2023
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Caraka Aji Pranata, M.Kom

Haryoko, S.Kom., M.Cs.

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL05 Mampu menunjukkan kesadaran manajemen proyek dan bisnis melalui komunikasi yang efektif, kerjasama tim, tanggung jawab propesional dan mampu terlibat dalam pembelajaran mandiri.
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
CPL07 Mampu memilih dan menerapkan metode pemodelan kecerdasan buatan dan rekayasa multimedia digital dalam memenuhi kebutuhan digital kreatif
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK21 Mampu memahami peranan dan dampak aset digital dalam permainan digital
CPMK26 Mampu membentuk kelompok dilingkungan kampus maupun mandiri dalam pembelajaran terkait permainan digital
CPMK42 Mampu menerapkan berbagai aset yang didapat atau dibuat guna memenuhi kebutuhan industri
CPMK48 Mampu menerapkan rekayasa multimedia digital pada permainan digital
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI134.CPMK21.1 Mampu mengidentifikasi dan menjelaskan kembali konsep dari aset digital untuk keperluan pembuatan permainan digital
sub.cpmk.TI134.CPMK26.1 Mampu membentuk kelompok untuk menerapkan konsep aset berupa karakter, lingkungan, efek suara, HUD/UI, hingga ke tahap post processing pada permainan digital
sub.cpmk.TI134.CPMK42.1 Mampu mengolah kembali aset-aset berupa karakter, lingkungan, efek suara, HUD/UI, hingga ke tahap post processing sehingga dapat digunakan dalam permainan digital
sub.cpmk.TI134.CPMK48.1 Mampu menerapkan rekayasa multimedia digital pada pengolahan aset-aset yang digunakan dalam permainan digital
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK21 sub.cpmk.TI134.CPMK21.1
CPMK26 sub.cpmk.TI134.CPMK26.1
CPMK42 sub.cpmk.TI134.CPMK42.1
CPMK48 sub.cpmk.TI134.CPMK48.1
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah Game Assets merupakan sebuah studi tentang pembuatan, penggunaan,dan optimasi aset digital dalam pengembangan game. Hal ini mencakup tentang karakter, lingkungan, tekstur, dan efek visual. Mata kuliah ini membahas aset yang optimal untuk berbagai platform game, serta cara mengintegrasikan aset ke dalam engine game.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Teori dan praktek mengenai teknik dasar dalam pembuatan, penggunaan dan optimasi aset digital dalam pengembangan game.
Pustaka Utama
  • 1. N. Villanueva, Beginning 3D game assets development pipeline : learn to integrate from Maya to Unity. New York: Apress, 2022.
Pendukung
  • 2. J. P. Doran, Unity 2021 Shaders and Effects Cookbook. Packt Publishing Ltd, 2021.
  • 3. Unity, Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators 2021 LTS edition, 2021.
  • 4. Unity, Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators Unity 6 edition, 2021.
  • 5. Dr. Ashley Godbold, Mastering UI Development with Unity. Packt Publishing Ltd, 2024.
Dosen Pengampu Caraka Aji Pranata, M.Kom
Mata Kuliah Syarat -
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI134.CPMK21.1-Mampu mengidentifikasi dan menjelaskan kembali konsep dari aset digital untuk keperluan pembuatan permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Pengenalantentang GameAsset
Sub Topik
1. KontrakPerkuliahan 2.Kelebihan dankekurangandari tiap gameengine yangada 3.Perananangame assets
  • [1] Hal: -
  • [3] Hal: -
  • [5] Hal: -
5
2 sub.cpmk.TI134.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk menerapkan konsep aset berupa karakter, lingkungan, efek suara, HUD/UI, hingga ke tahap post processing pada permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Mengolah UI
Sub Topik
Mulaimelakukanmanipulasiterhadapobject 2Dpada GameEngineMemahamiperanan HCI,UI, dan GUIdalam GameAnalisiskesesuaian UIdan GUIdalam GamePenentuan tataletak GUIdalam Game
  • [1] Hal: -
  • [3] Hal: -
  • [5] Hal: -
10
3
4 sub.cpmk.TI134.CPMK26.1-Mampu membentuk kelompok untuk menerapkan konsep aset berupa karakter, lingkungan, efek suara, HUD/UI, hingga ke tahap post processing pada permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Animasidalam UIGame Effect dalamGame
Sub Topik
PenjelasanfungsiAnimatordalam GamePengenalananimation danAnimatordalam GameEnginePerancangananimationPenggunaanAnimationControllerPeranananimation danAnimationControllerAnimationScriptingEvaluasiscriptingEvaluasiAnimation danAnimationController Pengertiantentang effectdalam GameFungsi Effectdalam GameParticleSystemResponsitengahsemester
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [5] Hal: -
15
5
6
7
8 sub.cpmk.TI134.CPMK21.1-Mampu mengidentifikasi dan menjelaskan kembali konsep dari aset digital untuk keperluan pembuatan permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UTS
Sub Topik

20
9 sub.cpmk.TI134.CPMK42.1-Mampu mengolah kembali aset-aset berupa karakter, lingkungan, efek suara, HUD/UI, hingga ke tahap post processing sehingga dapat digunakan dalam permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
LanjutanEffect dalamGame Pengenalantentang PostProcessing
Sub Topik
EmissionShapeRendererShape Jenis postprocessingdalam GameEngineScriptableRenderPipeline (SRP)URP danHDRP KelebihanURP danHDRP URPHDRP
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
  • [4] Hal: -
15
10
11
12
13 sub.cpmk.TI134.CPMK42.1-Mampu mengolah kembali aset-aset berupa karakter, lingkungan, efek suara, HUD/UI, hingga ke tahap post processing sehingga dapat digunakan dalam permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Penerapanpost-processing PostProcessingdalam Game
Sub Topik
PenggunaanURPPengaturanmaterial dalamURPPenggunaanHDRPPengaturanmaterial dalamHDRPLightningdalam HDRPPenerapanURP dalamProjectPenerapanHDRP dalamProject Game EngineScriptableRenderPipeline (SRP)URP danHDRPPenggunaanURPPengaturanmaterial dalamURPPenggunaanHDRPPengaturanmaterial dalamHDRPLightningdalam HDRPPenerapanURP dalamProjectPenerapanHDRP dalamProject
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
  • [4] Hal: -
15
14
15
16 sub.cpmk.TI134.CPMK48.1-Mampu menerapkan rekayasa multimedia digital pada pengolahan aset-aset yang digunakan dalam permainan digital Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri UAS
Sub Topik

20

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS)
CPL04 GAME ASSET CPMK21 Y Y
CPL05 GAME ASSET CPMK26 Y
CPL06 GAME ASSET CPMK42 Y
CPL07 GAME ASSET CPMK48 Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL04 CPMK21 sub.cpmk.TI134.CPMK21.1 Tugas, Laporan praktikum 5 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI134.CPMK26.1 Tugas, Laporan praktikum 10 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL05 CPMK26 sub.cpmk.TI134.CPMK26.1 Tugas, Laporan praktikum 15 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL04 CPMK21 sub.cpmk.TI134.CPMK21.1 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
CPL06 CPMK42 sub.cpmk.TI134.CPMK42.1 Tugas, Laporan praktikum 15 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL06 CPMK42 sub.cpmk.TI134.CPMK42.1 Tugas, Laporan praktikum 15 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL07 CPMK48 sub.cpmk.TI134.CPMK48.1 Ujian tertulis mandiri 20 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Praktikum Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS) Total
CPL04 GAME ASSET CPMK21 5% 20% 0% 25%
CPL05 GAME ASSET CPMK26 25% 0% 0% 25%
CPL06 GAME ASSET CPMK42 30% 0% 0% 30%
CPL07 GAME ASSET CPMK48 0% 0% 20% 20%
100%