UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RPS-S1SI-SI165
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
VIRTUAL EXPERIENCE SI165 Software Process 2 2 5 01 Sep 2023
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Kardilah Rohmat Hidayat, M.Kom

Atik Nurmasani, M.Kom

Anggit Dwi Hartanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL06 Mampu menganalisis, merancang, mengimplementasikan, menguji, mengevaluasi aplikasi interaktif atau sistem informasi dengan tools tertentu secara individu atau tim
CPL11 Mampu menjelaskan pemahaman mengenai konsep analisis, perancangan, implementasi, evaluasi, manajemen pengelolaan, dan penelitian untuk pengembangan aplikasi interaktif atau sistem informasi
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK17 Mampu merancang, mengimplementasikan, menguji, dan mengevaluasi aplikasi interaktif atau sistem informasi dengan tools tertentu secara individu atau tim
CPMK34 Mampu menjelaskan pemahaman mengenai konsep analisis, perancangan, implementasi dan evaluasi untuk pengembangan sistem informasi
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity
sub.cpmk.SI165.CPMK17.2 Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity
sub.cpmk.SI165.CPMK17.3 Sub-CPMK06 Mahasiswa mampu melaporkan hasil dari implementasi algoritma yang telah dirancang ke dalam sebuah aplikasi interaktif
sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu
sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity
sub.cpmk.SI165.CPMK34.3 Sub-CPMK05 Mahasiswa mampu merancang dan menjelaskan rencana penerapan algoritma pada aplikasi interaktif yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C#
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1
sub.cpmk.SI165.CPMK34.3
sub.cpmk.SI165.CPMK34.2
CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1
sub.cpmk.SI165.CPMK17.2
sub.cpmk.SI165.CPMK17.3
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah ini merupakan mata kuliah pendukung untuk mata kuliah Tugas Proyek Creative Multimedia, setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat memahami konsep virtual experience interaktif dan mampu membuat aplikasi virtual experience interaktif seperti game dengan konsep Virtual Experience, AR/VR interaktif. Matakuliah ini bertujuan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memahami dan mampu mengimplementasikan software unity untuk aplikasi virtual experiance interaktif seperti aplikasi Virtual Experience immersive, AR/VR interaktif dalam kaitannya untuk penelitian skripsi. Tugas kuliah akan diberikan secara individu hingga kelompok maksimal 3 orang. Output tugas mahasiswa terdiri dari 2 yaitu membuat perancangan game sebagai aplikasi interaktif yang diarahkan menjadi sebuah aplikasi Virtual Experience immersive atau AR/VR interaktif.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Materi yang dibahas meliputi pengertian dan konsep pengembangan game edukasi sebagai aplikasi virtual experience interaktif, merancang aplikasi Virtual Experience interaktif, Pengertian dan konsep pengembangan AR/VR Interaktif serta pengembangan prototype aplikasi AR/VR interaktif berdasarkan studi kasus nyata.
Pustaka Utama
  • 1. Höglund, M., & Norberg, N. (2022). Visual and performance comparison: Physically based atmosphere method against Unity Universal Render Pipeline procedural skybox (Dissertation). Retrieved from https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:bth-23162
Pendukung
  • 2. Unity Technologies. (2023).CODING IN C# IN UNITY FOR BEGINNERS. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://unity.com/how-to/learning-c-sharp-unity-beginners
  • 3. Unity Technology. (2023). Get started with the Unity Hub. Diakses pada tanggal 10 Agustus 2023 dari https://learn.unity.com/tutorial/get-started-with-the-unity-hub?uv=2021.3&pathwayId=5f7bcab4edbc2a0023e9c38f&missionId=5f77cc6bedbc2a4a1dbddc46&projectId=612f5bfdedbc2a1b4376ce65
  • 4. Olivia. (2023). How Do I Download Asset ?. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://support.unity.com/hc/en-us/articles/210112873-How-do-I-download-an-asset-
  • 5. Akshay L. (2022). Minimax Algorithm in Game Theory. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.geeksforgeeks.org/minimax-algorithm-in-game-theory-set-1-introduction/
  • 6. Info Gamer. (2018). Unity Tutorial for Beginners: Tic Tac Toe - Project Setup. Diakses pada tanggal 10 Oktoiber 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=v4LyyuYD14U&list=PLWeGoBm1YHVj7cYQSglzBU0gb7ecDNf4g
  • 7. AI and Games.(2018). AI 101: Monte Carlo Tree Search. Diakses pada tanggal 10 Oktoiber 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=lhFXKNyA0QA
  • 8. Z4gon. (2023). Water Caustics Shader. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://github.com/z4gon/water-caustics-shader-unity
  • 9. Nick Veselov. (2020). Simple Boids (Flocks of Birds, Fish and Insects). Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://nvjob.github.io/unity/nvjob-boids
  • 10. Andi Taru. (2020). Penerapan Finite State Machine Pada Perancangan Game. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.gamelab.id/news/206-penerapan-finite-state-machine-pada-perancangan-game
  • 11. Marco. (2016). Finite State Machine For Game Developers. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://gamedevelopertips.com/finite-state-machine-game-developers/
  • 12. Holistic3D. (2022). Goal-Oriented Action Planning. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=tdBWk2OVCWc&list=PLi-ukGVOag_1DCBZG1rRg_SpiyI6I5Qcr
  • 13. Unity Technology. (2022). Multi-display. DIakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://docs.unity3d.com/Manual/MultiDisplay.html
  • 14. Bliz Studio. (2023). Unity URP: A Beginner’s Guide to Setting Up Your Project. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=932zZeSWbXE
  • 15. Nested Mango. (2023). Post Processing in Unity URP (Universal Render Pipeline) | Global Volume | Local Volume. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=hOtIe2aMyNU
  • 16. FelixTechTips. (2020). Dijkstras Shortest Path Algorithm Explained | With Example | Graph Theory. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=bZkzH5x0SKU&list=PPSV
  • 17. Tarodev. (2022). Pathfinding - Understanding A* (A star). Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=i0x5fj4PqP4&list=PPSV
  • 18. Sebastian Lague. (2015). A* Pathfinding. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=-L-WgKMFuhE&list=PPSV
  • 19. Dollars MoCap. (2023). Markerless MoCap with VFX (Open Source). Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=p_p56C6PHLQ
  • 20. Sunny View Tech. (2023). Smrvfx with Dollars MoCap. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://github.com/SunnyViewTech/Smrvfx
  • 21. Dollars MoCap. (2023). How to use Dollars Markerless MoCap to Animate Custom Models in Unity. Diakses pada tanggal 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=hEgoVV9gzqU
  • 22. Unity Technologies. (2023 ). INTRODUCTION TO THE VFX GRAPH IN UNITY. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://unity.com/how-to/introduction-vfx-graph-unity
  • 23. Gabriel Aguiar Prod. (2022). Unity Shader Graph - Stylized Trails Tutorial. Diakses pada tanggal 10 Oktober 2023 dari https://www.youtube.com/watch?v=wvK6MNlmCCE
  • 24. Unity Technology. (2023). Get started with the Unity Hub. Diakses pada tanggal 10 Agustus 2023 dari https://learn.unity.com/tutorial/get-started-with-the-unity-hub?uv=2021.3&pathwayId=5f7bcab4edbc2a0023e9c38f&missionId=5f77cc6bedbc2a4a1dbddc46&projectId=612f5bfdedbc2a1b4376ce65
  • 25. Olivia. (2023). How Do I Download Asset ?. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://support.unity.com/hc/en-us/articles/210112873-How-do-I-download-an-asset-
  • 26. Intive. (2022). Creating an immersive 3D environment with Unity. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://medium.com/intive-developers/creating-an-immersive-3d-environment-with-unity-5ee8e351cfa5
  • 27. Unity Technology. (2020). Unity NavMesh. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://learn.unity.com/tutorial/unity-navmesh#
  • 28. Sachin Kumar. (2023). How to add a Simple Countdown Timer in Unity. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://www.techwithsach.com/post/how-to-add-a-simple-countdown-timer-in-unity
  • 29. Imran Momin. (2021). If-else Statements — Unity C#. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://imran-momin.medium.com/if-else-statements-unity-c-3ea7e8bc8eee
  • 30. Miracle Academy. (2019). Penerapan Drag And Drop 3D Object dengan Raycast. Diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://academy.miraclegates.com/courses/modul-belajar-unity-untuk-pemula/lessons/penerapan-drag-and-drop-3d-object/
  • 31. Miracle Academy. (2019). Detect Mouse Click / Touch ketika menyentuh gameobject dengan Raycast. diakses pada tanggal 11 Oktober 2023 dari https://academy.miraclegates.com/courses/modul-belajar-unity-untuk-pemula/lessons/detect-mouse-click-touch-ketika-menyentuh-gameobject-dengan-raycast/
  • 32. Koesnandar, A. (2006). Pengembangan software pembelajaran multimedia interaktif. Jurnal Teknodik, 075-088. Tersedia https://jurnalteknodik.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalteknodik/article/view/548/352
  • 33. H. M. Jais, Z. R. Mahayuddin and H. Arshad, "A review on gesture recognition using kinect," 2015 International Conference on Electrical Engineering and Informatics (ICEEI), Denpasar, Indonesia, 2015, pp. 594-599, doi: 10.1109/ICEEI.2015.7352569. Tersedia https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/7352569
  • 34. Zhang, H., Du, W., & Li, H. (2012). Kinect Gesture Recognition for Interactive System. Tersedia https://www.semanticscholar.org/paper/Kinect-Gesture-Recognition-for-Interactive-System-Zhang-Du/4881365641b05d921c56099642b17895bbf0674d
  • 35. Patria, Teguh A., Hidayah, N., and Suherlan, H. (2023). Effect of Immersive Experience on Repurchase Intention of Virtual Heritage Tours among Gen-Z in Indonesia. E3S Web of Conf. 388 04013. DOI: 10.1051/e3sconf/202338804013. Tersedia https://www.proquest.com/openview/7dc6204008f8ab0ab30f5760dc5cb2a5/1?pq-origsite=gscholar&cbl=2040555
  • 36. lesdudis. (2018). National Geographic Encounter: Ocean Odyssey (New York City). Diakses pada 11 Oktober 2023 https://www.youtube.com/watch?v=v8FgYkwaxSk
Dosen Pengampu Ika Asti Astuti, M.Kom; Kardilah Rohmat Hidayat, M.Kom
Mata Kuliah Syarat Creative Multimedia (SI094 )
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu Mampu membuat perencanaan project media interaktif dan membentuk kelompok Kriteria
Penyerahan bukti diskusi kelompok
Teknik
Tanya Jawab
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Perkenalan & Kontrak Perkuliahan Teori
Sub Topik
1. Kontrak Perkuliahan 2. Outline Pembelajaran Teori 3. Penjelasan Tugas dan Project
  • [35] Hal: -
2
2 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai basic virtual experience Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Pengenalan Virtual Experience
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Perkenalan Praktikun Virtual Experience
Sub Topik
1. Outline Pembelajaran Teori 2. Penjelasan Project Praktikum 3. Penjelasan Tugas
  • [35] Hal: -
  • [36] Hal: -
2
3 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu Mampu memahami bahasa pemrograman C# Kriteria
Penyerahan bukti tugas
Teknik
Tugas Bahasa Pemrograman C#
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Bahasa Pemrograman C#
Sub Topik
1. Struktur Coding 2. Percabangan 3. Perulangan
  • [2] Hal: -
3
4 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai Kebutuhan Project Multiple Camera Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Kebutuhan Project Multiple Camera
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Project Virtual Experience Multiple Camera
Sub Topik
1. Pembuatan dan Setting Project Baru 2. Persiapan dan Manajement Asset 3. Persiapan Library Pendukung
  • [3] Hal: -
  • [4] Hal: -
2
5 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu Mampu memahami algoritma minimax dan MCTS untuk game Kriteria
Penyerahan bukti tugas
Teknik
Tugas pemahaman algoritma minimax dan MCTS
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Algoritma Game 1
Sub Topik
Pembahasan coding implementasi Algoritma minimax dan MCTS pada Game
  • [5] Hal: -
  • [6] Hal: -
  • [7] Hal: -
2
6 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan Layouting UI serta layouting 3D Enviroment Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Layouting Enviroment
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Layouting
Sub Topik
1. Layouting UI 2. Layouting Environment 3D 3. Pembuatan Script Event Pada UI
  • [8] Hal: -
  • [9] Hal: -
2
7 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu mampu memahami algoritma FSM dan GOAP pada game Kriteria
Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
Teknik
Tugas membuat contoh diagram keputusan algortima FSM dan GOAP
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Algoritma Game 2
Sub Topik
Pembahasan coding implementasi Algoritma FSM dan GOAP pada Game
  • [10] Hal: -
  • [11] Hal: -
  • [12] Hal: -
2
8 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan Setting Multiple camera serta setting Renderpipeline Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Multiple Camera dan URP
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Multiple Camera
Sub Topik
1. Setting Multiple Camera 2. Setting Render Pipeline
  • [1] Hal: -
  • [13] Hal: -
  • [14] Hal: -
  • [15] Hal: -
4
9 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu memahami algoritma djikstra dan A * untuk game Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis menemukan jalur terpendek pada soal djikstra dan a*
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Algoritma Game 3
Sub Topik
Pembahasan coding implementasi Algoritma djikstra dan A * pada Game
  • [16] Hal: -
  • [17] Hal: -
  • [18] Hal: -
2
10 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai persiapan kebutuhan Image Processing Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Kebutuhan Image Processing
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Image Processing
Sub Topik
Pendektesian Tangan/Badan dengan Webcam
  • [19] Hal: -
  • [20] Hal: -
4
11 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu memahami jenis jenis interaksi menggunakan motion sensor dan capture Kriteria
Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
Teknik
Tugas konsep dasar permainan/ wahana menggunakan metode interkatif
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Pemrograman Interaktifitas
Sub Topik
Penambahan coding untuk penggunaan mouse, keyboard, touch/ controller
  • [33] Hal: -
  • [34] Hal: -
3
12 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan implementasi Image Processing Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Implementasi Image Processing
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Image Processing 2
Sub Topik
Pendeteksian Tangan/Badan dengan Webcam 2
  • [21] Hal: -
4
13 sub.cpmk.SI165.CPMK17.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity memahami jenis jenis render pipeline dan alurnya Kriteria
Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
Teknik
Tugas Review jurnal terkait proses render pipeline
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Render Pipeline
Sub Topik
Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk melakukan export aplikasi
  • [1] Hal: -
2
14 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal Kriteria
Ketepatan jawaban responsi sesuai perintah soal
Teknik
Responsi
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Tugas Responsi,[TR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Tugas Responsi,[TR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Responsi
Sub Topik
Project Virtual Simulation
8
15 sub.cpmk.SI165.CPMK34.3-Sub-CPMK05 Mahasiswa mampu merancang dan menjelaskan rencana penerapan algoritma pada aplikasi interaktif yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C# Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal Kriteria
Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
Teknik
Tes Tulis (UTS)
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit]
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit]
Topik
Materi Pertemuan 1-11
Sub Topik

8
16 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat Kriteria
Hasil diskusi kelompok
Teknik
Diskusi dan Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pelaporan Progress Implementasi
Sub Topik
1. Review pertemuan sebelum UTS 2. Penjelasan skema pelaporan progress implementasi Sistem/Aplikasi
  • [32] Hal: -
2
17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan membuat Visual Effect Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Visual Effect
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Visual Effect
Sub Topik
1. Pembuatan Partikel Effect 2. Pembuatan Event Pada Partikel
  • [22] Hal: -
4
18 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat Kriteria
Hasil diskusi kelompok
Teknik
Diskusi dan Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pelaporan Progress Implementasi
Sub Topik
Konsultasi Implementasi Project
  • [32] Hal: -
2
19 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan implementasi penggabungan visual effect Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Implementasi VFX dengan Image Processing
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Implementasi
Sub Topik
Menggabungkan Visual Effect dengan Image Processing
  • [23] Hal: -
4
20 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat Kriteria
Hasil diskusi kelompok
Teknik
Diskusi dan Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pelaporan Progress Implementasi
Sub Topik
Konsultasi Implementasi Project
  • [32] Hal: -
2
21 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai kebutuhan Project Virtual Experience Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis kebutuhan project Virtual Experience
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pembuatan Project Virtual Experience
Sub Topik
1. Pembuatan dan Setting Project Baru 2. Persiapan dan Manajement Asset 3. Persiapan Library Pendukung
  • [24] Hal: -
  • [25] Hal: -
2
22 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat Kriteria
Hasil diskusi kelompok
Teknik
Diskusi dan Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pelaporan Progress Implementasi
Sub Topik
Konsultasi Implementasi Project
  • [32] Hal: -
2
23 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan Layouting game UI serta layouting 3D Enviroment Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Layouting Game
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Layouting Game Virtual Experience
Sub Topik
1. Layouting UI 2. Layouting Environment 3D 3. Pembuatan Script Event Pada UI
  • [26] Hal: -
3
24 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat Kriteria
Hasil diskusi kelompok
Teknik
Diskusi dan Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pelaporan Progress Implementasi
Sub Topik
Konsultasi Implementasi Project
2
25 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai pembuatan script serta tahapan setting untuk NavMesh Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Basic NavMesh Unity
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Responsi,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Implementasi Algortima Game
Sub Topik
1. Pembuatan Object Patroli Dengan NavMesh 2. Pembuatan Player Controller
  • [27] Hal: -
3
26 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity Mempresentasikan hasil pengerjaan project sesuai tema yang dipilih Kriteria
Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit]
Kuliah,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Presentasi
Sub Topik
Presentasi Produk Final Project
  • [32] Hal: -
5
27 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai pembuatan script untuk validasi item dan waktu Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Script Validasi Item dan Waktu
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Implementasi Algortima Game 2
Sub Topik
1. Pembuatan Fungsi Validasi Pada Item 2. Pembuatan Fungsi Pendeteksian Waktu
  • [28] Hal: -
  • [29] Hal: -
3
28 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity Mempresentasikan hasil pengerjaan project sesuai tema yang dipilih Kriteria
Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit]
Kuliah,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Presentasi
Sub Topik
Presentasi Produk Final Project
  • [32] Hal: -
5
29 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity Ketepatan menjelaskan mengenai pembuatan script drag and drop Kriteria
Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
Teknik
Kuis Script Drag and Drop
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=10 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit]
Penugasan,Kuis,[K=30 Menit]
Kuliah,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Game Mekanik
Sub Topik
1. Pembuatan Fungsi Drag and Drop 2. Pembuatan Fungsi Touch/Klik Object
  • [30] Hal: -
  • [31] Hal: -
3
30 sub.cpmk.SI165.CPMK17.3-Sub-CPMK06 Mahasiswa mampu melaporkan hasil dari implementasi algoritma yang telah dirancang ke dalam sebuah aplikasi interaktif Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal Kriteria
Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
Teknik
Tes Tulis (UAS)
Ujian terjadwal,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=100 Menit]
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit]
Topik
Materi pertemuan 16 sampai 28
Sub Topik

8

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Partisipasi Kuis Tugas Teori (Individu) Responsi Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS)
CPL06 VIRTUAL EXPERIENCE CPMK17 Y Y Y Y
CPL11 VIRTUAL EXPERIENCE CPMK34 Y Y Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 Tanya Jawab 2 Penyerahan bukti diskusi kelompok
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Pengenalan Virtual Experience 2 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 Tugas Bahasa Pemrograman C# 3 Penyerahan bukti tugas
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Kebutuhan Project Multiple Camera 2 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 Tugas pemahaman algoritma minimax dan MCTS 2 Penyerahan bukti tugas
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Layouting Enviroment 2 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 Tugas membuat contoh diagram keputusan algortima FSM dan GOAP 2 Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Multiple Camera dan URP 4 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 Kuis menemukan jalur terpendek pada soal djikstra dan a* 2 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Kebutuhan Image Processing 4 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 Tugas konsep dasar permainan/ wahana menggunakan metode interkatif 3 Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Implementasi Image Processing 4 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.2 Tugas Review jurnal terkait proses render pipeline 2 Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Responsi 8 Ketepatan jawaban responsi sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.3 Tes Tulis (UTS) 8 Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Diskusi dan Presentasi 2 Hasil diskusi kelompok
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Visual Effect 4 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Diskusi dan Presentasi 2 Hasil diskusi kelompok
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Implementasi VFX dengan Image Processing 4 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Diskusi dan Presentasi 2 Hasil diskusi kelompok
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis kebutuhan project Virtual Experience 2 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Diskusi dan Presentasi 2 Hasil diskusi kelompok
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Layouting Game 3 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Diskusi dan Presentasi 2 Hasil diskusi kelompok
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Basic NavMesh Unity 3 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Presentasi 5 Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Script Validasi Item dan Waktu 3 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL11 CPMK34 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 Presentasi 5 Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 Kuis Script Drag and Drop 3 Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal
CPL06 CPMK17 sub.cpmk.SI165.CPMK17.3 Tes Tulis (UAS) 8 Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Partisipasi Kuis Tugas Teori (Individu) Responsi Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS) Total
CPL06 VIRTUAL EXPERIENCE CPMK17 0% 36% 2% 8% 0% 0% 8% 54%
CPL11 VIRTUAL EXPERIENCE CPMK34 12% 6% 10% 0% 8% 10% 0% 46%
100%