|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-S1SI-SI165 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| VIRTUAL EXPERIENCE | SI165 | Software Process | 2 | 2 | 5 | 01 Sep 2023 |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Kardilah Rohmat Hidayat, M.Kom |
Atik Nurmasani, M.Kom |
Anggit Dwi Hartanto, M.Kom |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL06 | Mampu menganalisis, merancang, mengimplementasikan, menguji, mengevaluasi aplikasi interaktif atau sistem informasi dengan tools tertentu secara individu atau tim | |
| CPL11 | Mampu menjelaskan pemahaman mengenai konsep analisis, perancangan, implementasi, evaluasi, manajemen pengelolaan, dan penelitian untuk pengembangan aplikasi interaktif atau sistem informasi | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK17 | Mampu merancang, mengimplementasikan, menguji, dan mengevaluasi aplikasi interaktif atau sistem informasi dengan tools tertentu secara individu atau tim | |
| CPMK34 | Mampu menjelaskan pemahaman mengenai konsep analisis, perancangan, implementasi dan evaluasi untuk pengembangan sistem informasi | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | |
| sub.cpmk.SI165.CPMK17.2 | Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | |
| sub.cpmk.SI165.CPMK17.3 | Sub-CPMK06 Mahasiswa mampu melaporkan hasil dari implementasi algoritma yang telah dirancang ke dalam sebuah aplikasi interaktif | |
| sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 | Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu | |
| sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | |
| sub.cpmk.SI165.CPMK34.3 | Sub-CPMK05 Mahasiswa mampu merancang dan menjelaskan rencana penerapan algoritma pada aplikasi interaktif yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C# | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK34 |
sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 sub.cpmk.SI165.CPMK34.3 sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 |
|
| CPMK17 |
sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 sub.cpmk.SI165.CPMK17.2 sub.cpmk.SI165.CPMK17.3 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Mata kuliah ini merupakan mata kuliah pendukung untuk mata kuliah Tugas Proyek Creative Multimedia, setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat memahami konsep virtual experience interaktif dan mampu membuat aplikasi virtual experience interaktif seperti game dengan konsep Virtual Experience, AR/VR interaktif. Matakuliah ini bertujuan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memahami dan mampu mengimplementasikan software unity untuk aplikasi virtual experiance interaktif seperti aplikasi Virtual Experience immersive, AR/VR interaktif dalam kaitannya untuk penelitian skripsi. Tugas kuliah akan diberikan secara individu hingga kelompok maksimal 3 orang. Output tugas mahasiswa terdiri dari 2 yaitu membuat perancangan game sebagai aplikasi interaktif yang diarahkan menjadi sebuah aplikasi Virtual Experience immersive atau AR/VR interaktif. | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Materi yang dibahas meliputi pengertian dan konsep pengembangan game edukasi sebagai aplikasi virtual experience interaktif, merancang aplikasi Virtual Experience interaktif, Pengertian dan konsep pengembangan AR/VR Interaktif serta pengembangan prototype aplikasi AR/VR interaktif berdasarkan studi kasus nyata. | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
||
| Dosen Pengampu | Ika Asti Astuti, M.Kom; Kardilah Rohmat Hidayat, M.Kom | |
| Mata Kuliah Syarat | Creative Multimedia (SI094 ) | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu | Mampu membuat perencanaan project media interaktif dan membentuk kelompok |
Kriteria Penyerahan bukti diskusi kelompok Teknik Tanya Jawab |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Perkenalan & Kontrak Perkuliahan Teori Sub Topik 1. Kontrak Perkuliahan 2. Outline Pembelajaran Teori 3. Penjelasan Tugas dan Project
|
2 |
| 2 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai basic virtual experience |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Pengenalan Virtual Experience |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Perkenalan Praktikun Virtual Experience Sub Topik 1. Outline Pembelajaran Teori 2. Penjelasan Project Praktikum 3. Penjelasan Tugas
|
2 |
| 3 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu | Mampu memahami bahasa pemrograman C# |
Kriteria Penyerahan bukti tugas Teknik Tugas Bahasa Pemrograman C# |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Bahasa Pemrograman C# Sub Topik 1. Struktur Coding 2. Percabangan 3. Perulangan
|
3 |
| 4 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai Kebutuhan Project Multiple Camera |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Kebutuhan Project Multiple Camera |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Project Virtual Experience Multiple Camera Sub Topik 1. Pembuatan dan Setting Project Baru 2. Persiapan dan Manajement Asset 3. Persiapan Library Pendukung
|
2 |
| 5 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu | Mampu memahami algoritma minimax dan MCTS untuk game |
Kriteria Penyerahan bukti tugas Teknik Tugas pemahaman algoritma minimax dan MCTS |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Algoritma Game 1 Sub Topik Pembahasan coding implementasi Algoritma minimax dan MCTS pada Game
|
2 |
| 6 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan Layouting UI serta layouting 3D Enviroment |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Layouting Enviroment |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Layouting Sub Topik 1. Layouting UI 2. Layouting Environment 3D 3. Pembuatan Script Event Pada UI
|
2 |
| 7 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu | mampu memahami algoritma FSM dan GOAP pada game |
Kriteria Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal Teknik Tugas membuat contoh diagram keputusan algortima FSM dan GOAP |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Algoritma Game 2 Sub Topik Pembahasan coding implementasi Algoritma FSM dan GOAP pada Game
|
2 |
| 8 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan Setting Multiple camera serta setting Renderpipeline |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Multiple Camera dan URP |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Multiple Camera Sub Topik 1. Setting Multiple Camera 2. Setting Render Pipeline
|
4 |
| 9 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu | memahami algoritma djikstra dan A * untuk game |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis menemukan jalur terpendek pada soal djikstra dan a* |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Algoritma Game 3 Sub Topik Pembahasan coding implementasi Algoritma djikstra dan A * pada Game
|
2 |
| 10 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai persiapan kebutuhan Image Processing |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Kebutuhan Image Processing |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Image Processing Sub Topik Pendektesian Tangan/Badan dengan Webcam
|
4 |
| 11 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1-Sub-CPMK01 Mahasiswa mampu memahami outline pembelajaran Virtual Expereince, menggunakan bahasa pemograman C# untuk melakukan implementasi algoritma tertentu | memahami jenis jenis interaksi menggunakan motion sensor dan capture |
Kriteria Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal Teknik Tugas konsep dasar permainan/ wahana menggunakan metode interkatif |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Pemrograman Interaktifitas Sub Topik Penambahan coding untuk penggunaan mouse, keyboard, touch/ controller
|
3 |
| 12 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan implementasi Image Processing |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Implementasi Image Processing |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Image Processing 2 Sub Topik Pendeteksian Tangan/Badan dengan Webcam 2
|
4 |
| 13 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | memahami jenis jenis render pipeline dan alurnya |
Kriteria Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal Teknik Tugas Review jurnal terkait proses render pipeline |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Render Pipeline Sub Topik Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk melakukan export aplikasi
|
2 |
| 14 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal |
Kriteria Ketepatan jawaban responsi sesuai perintah soal Teknik Responsi |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Penugasan,Tugas Responsi,[TR=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Penugasan,Tugas Responsi,[TR=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Responsi Sub Topik Project Virtual Simulation |
8 |
| 15 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.3-Sub-CPMK05 Mahasiswa mampu merancang dan menjelaskan rencana penerapan algoritma pada aplikasi interaktif yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman C# | Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal |
Kriteria Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal Teknik Tes Tulis (UTS) |
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit] |
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit] |
Topik Materi Pertemuan 1-11 Sub Topik |
8 |
| 16 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat |
Kriteria Hasil diskusi kelompok Teknik Diskusi dan Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Pelaporan Progress Implementasi Sub Topik 1. Review pertemuan sebelum UTS 2. Penjelasan skema pelaporan progress implementasi Sistem/Aplikasi
|
2 |
| 17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan membuat Visual Effect |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Visual Effect |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Visual Effect Sub Topik 1. Pembuatan Partikel Effect 2. Pembuatan Event Pada Partikel
|
4 |
| 18 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat |
Kriteria Hasil diskusi kelompok Teknik Diskusi dan Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Pelaporan Progress Implementasi Sub Topik Konsultasi Implementasi Project
|
2 |
| 19 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan implementasi penggabungan visual effect |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Implementasi VFX dengan Image Processing |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Implementasi Sub Topik Menggabungkan Visual Effect dengan Image Processing
|
4 |
| 20 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat |
Kriteria Hasil diskusi kelompok Teknik Diskusi dan Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Pelaporan Progress Implementasi Sub Topik Konsultasi Implementasi Project
|
2 |
| 21 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai kebutuhan Project Virtual Experience |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis kebutuhan project Virtual Experience |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Pembuatan Project Virtual Experience Sub Topik 1. Pembuatan dan Setting Project Baru 2. Persiapan dan Manajement Asset 3. Persiapan Library Pendukung
|
2 |
| 22 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat |
Kriteria Hasil diskusi kelompok Teknik Diskusi dan Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Pelaporan Progress Implementasi Sub Topik Konsultasi Implementasi Project
|
2 |
| 23 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai tahapan Layouting game UI serta layouting 3D Enviroment |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Layouting Game |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Layouting Game Virtual Experience Sub Topik 1. Layouting UI 2. Layouting Environment 3D 3. Pembuatan Script Event Pada UI
|
3 |
| 24 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | Menjelaskan progress implementasi project berdasarkan masalah yang diangkat |
Kriteria Hasil diskusi kelompok Teknik Diskusi dan Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Pelaporan Progress Implementasi Sub Topik Konsultasi Implementasi Project |
2 |
| 25 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai pembuatan script serta tahapan setting untuk NavMesh |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Basic NavMesh Unity |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Responsi,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Implementasi Algortima Game Sub Topik 1. Pembuatan Object Patroli Dengan NavMesh 2. Pembuatan Player Controller
|
3 |
| 26 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | Mempresentasikan hasil pengerjaan project sesuai tema yang dipilih |
Kriteria Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan Teknik Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit] Kuliah,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Presentasi Sub Topik Presentasi Produk Final Project
|
5 |
| 27 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai pembuatan script untuk validasi item dan waktu |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Script Validasi Item dan Waktu |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Implementasi Algortima Game 2 Sub Topik 1. Pembuatan Fungsi Validasi Pada Item 2. Pembuatan Fungsi Pendeteksian Waktu
|
3 |
| 28 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2-Sub-CPMK03 Mahasiswa mampu menjelaskan tahap-tahap implementasi dan melakukan build aplikasi interaktif menggunakan software unity | Mempresentasikan hasil pengerjaan project sesuai tema yang dipilih |
Kriteria Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan Teknik Presentasi |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit] Kuliah,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Presentasi Sub Topik Presentasi Produk Final Project
|
5 |
| 29 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1-Sub-CPMK02 Mahasiswa mampu mengimplementasikan rancangan contoh produk aplikasi interaktif berdasarkan tema tertentu menggunakan software unity | Ketepatan menjelaskan mengenai pembuatan script drag and drop |
Kriteria Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal Teknik Kuis Script Drag and Drop |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Proses Belajar,[PB=80 Menit] Penugasan,Kuis,[K=10 Menit] Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Praktikum,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Praktikum,Video Pembelajaran,[VA=60 Menit] Penugasan,Kuis,[K=30 Menit] Kuliah,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit] |
Topik Game Mekanik Sub Topik 1. Pembuatan Fungsi Drag and Drop 2. Pembuatan Fungsi Touch/Klik Object
|
3 |
| 30 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.3-Sub-CPMK06 Mahasiswa mampu melaporkan hasil dari implementasi algoritma yang telah dirancang ke dalam sebuah aplikasi interaktif | Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal |
Kriteria Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal Teknik Tes Tulis (UAS) |
Ujian terjadwal,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=100 Menit] |
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=100 Menit] |
Topik Materi pertemuan 16 sampai 28 Sub Topik |
8 |
| CPL | MK | CPMK | Partisipasi | Kuis | Tugas Teori (Individu) | Responsi | Tes Tulis (UTS) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL06 | VIRTUAL EXPERIENCE | CPMK17 | Y | Y | Y | Y | |||
| CPL11 | VIRTUAL EXPERIENCE | CPMK34 | Y | Y | Y | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 | Tanya Jawab | 2 | Penyerahan bukti diskusi kelompok |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Pengenalan Virtual Experience | 2 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 | Tugas Bahasa Pemrograman C# | 3 | Penyerahan bukti tugas |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Kebutuhan Project Multiple Camera | 2 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 | Tugas pemahaman algoritma minimax dan MCTS | 2 | Penyerahan bukti tugas |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Layouting Enviroment | 2 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 | Tugas membuat contoh diagram keputusan algortima FSM dan GOAP | 2 | Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Multiple Camera dan URP | 4 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 | Kuis menemukan jalur terpendek pada soal djikstra dan a* | 2 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Kebutuhan Image Processing | 4 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.1 | Tugas konsep dasar permainan/ wahana menggunakan metode interkatif | 3 | Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Implementasi Image Processing | 4 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.2 | Tugas Review jurnal terkait proses render pipeline | 2 | Ketepatan jawaban tugas sesuai perintah soal |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Responsi | 8 | Ketepatan jawaban responsi sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.3 | Tes Tulis (UTS) | 8 | Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Diskusi dan Presentasi | 2 | Hasil diskusi kelompok |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Visual Effect | 4 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Diskusi dan Presentasi | 2 | Hasil diskusi kelompok |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Implementasi VFX dengan Image Processing | 4 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Diskusi dan Presentasi | 2 | Hasil diskusi kelompok |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis kebutuhan project Virtual Experience | 2 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Diskusi dan Presentasi | 2 | Hasil diskusi kelompok |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Layouting Game | 3 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Diskusi dan Presentasi | 2 | Hasil diskusi kelompok |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Basic NavMesh Unity | 3 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Presentasi | 5 | Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Script Validasi Item dan Waktu | 3 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL11 | CPMK34 | sub.cpmk.SI165.CPMK34.2 | Presentasi | 5 | Keterlibatan anggota kelompok pada pengembangan project sesuai job desk yang diberikan |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.1 | Kuis Script Drag and Drop | 3 | Ketepatan jawaban kuis sesuai perintah soal |
| CPL06 | CPMK17 | sub.cpmk.SI165.CPMK17.3 | Tes Tulis (UAS) | 8 | Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Partisipasi | Kuis | Tugas Teori (Individu) | Responsi | Tes Tulis (UTS) | Unjuk Kerja (Presentasi) | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL06 | VIRTUAL EXPERIENCE | CPMK17 | 0% | 36% | 2% | 8% | 0% | 0% | 8% | 54% |
| CPL11 | VIRTUAL EXPERIENCE | CPMK34 | 12% | 6% | 10% | 0% | 8% | 10% | 0% | 46% |
| 100% | ||||||||||