UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

RPS-S1SI-SI129
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
DESAIN GRAFIS SI129 University Course 0 2 2 01 Mar 2024
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Ika Asti Astuti, M.Kom

Ika Asti Astuti, M.Kom

Anggit Dwi Hartanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL10 Mampu mengimplementasikan desain grafis, struktur data dan algoritma, dasar-dasar sistem komputasi, serta sistem operasi dan jaringan pada suatu studi kasus sebagai dasar aplikasi interaktif atau sistem informasi
CPL12 Mampu menjelaskan pemahaman mengenai konsep desain grafis, struktur data dan algoritma, dasar-dasar sistem komputasi, serta sistem operasi dan jaringan sebagai dasar aplikasi interaktif atau sistem informasi
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK28 Mengimplementasikan desain grafis pada suatu studi kasus sebagai dasar aplikasi interaktif
CPMK38 Mampu menjelaskan pemahaman mengenai teori desain grafis sebagai dasar aplikasi interaktif
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.SI129.CPMK28.1 Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer
sub.cpmk.SI129.CPMK28.2 Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasi mobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer
sub.cpmk.SI129.CPMK28.3 Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desain grafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studi kasus tertentu
sub.cpmk.SI129.CPMK38.1 Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK38 sub.cpmk.SI129.CPMK38.1
CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1
sub.cpmk.SI129.CPMK28.3
sub.cpmk.SI129.CPMK28.2
Deskripsi Singkat MK Mahasiswa belajar mengenai pengantar Desain Grafis dan UI/UX. Perkuliahan ini diselenggarakan dalam 14 kali pertemuan tatap muka / online ditambah 2 kali ujian yaitu Ujian Tengah Semester (UTS) dan Ujian Akhir Semester (UAS) selama satu semester. Perkuliahan diawali dengan menjelasakan Pengantar Desain Grafis, software yang akan digunakan, penjelasan tugas harian, project akhir, pembagian kelompok, kontrak perkuliahan, serta penilaian akhir. Tugas harian akan diberikan secara individu dan untuk Project akhir dilakukan secara berkelompok. Untuk jumlah masing-masing anggota kelompok mengikuti arahan dosen pengampu. Perkuliahan dilakukan secara onsite di Lab menggunakan Aplikasi berbasis Bitmap dan Vektor yaitu: Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, dan Aplikasi untuk mengembangkan desain UI seperti Figma atau AdobeXD (install aplikasi pada perangkat masing-masing sesuai dengan kebutuhan atau sesuai petunjuk Dosen). Tujuan perkuliahan ini adalah mahasiswa mampu memahami konsep dasar desain grafis dan menerapkannya dalam editing foto dan membuat desain sederhana seperti logo, karakter, poster dan interface aplikasi yang memanfaatkan prinsip dan unsur desain. Kemampuan akhir yang diharapkan adalah mahasiswa dapat menerapkan kemampuan desainnya dalam dunia percetakan, internet, pengembangan multimedia interaktif dan lain-lain.
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Materi yang dibahas meliputi pengantar desain grafis, manipulasi file bitmap dan vektor menggunakan aplikasi tertentu serta membuat desain interface aplikasi mobil/ website.
Pustaka Utama
  • 1. The complete guide to Adobe. 2022. Discover graphic design. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022 dari https://www.adobe.com/creativecloud/design/discover.hTHl
Pendukung
  • 2. Digital Information World. 2022. 15 Best Online Marketplaces for Graphic Design. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022 dari https://www.digitalinformationworld.com/2016/12/14-best-online-marketplaces-for-graphic-design.hT
  • 3. Photoshop. 2022. The complete beginners guide to Adobe Photoshop. Diakses pada tanggal 1 Maret 2022 dari https://dokumen.tips/documents/the-complete-beginners-guide-to-adobe-photoshop.hT
  • 4. Illustrator. The complete beginners guide to Adobe Illustrator. Diakses pada tanggal 1 Maret 2022 dari https://www.pgsd.org/cms/lib07/PA01916597/Centricity/Domain/202/illustrator_for_beginners_tastytuts.pdf
  • 5. Apps Icon. 2020. How To Design App Icons with Adobe Illustrator. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022 dari https://www.youtube.com/watch?v=OfoOplRWbyU
  • 6. App Design. 2020. Apps Design Tutorial | Adobe Illustrator CC | UI/UX. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022 dari https://www.youtube.com/watch?v=XnZEDdO54gA
  • 7. Foto retouching. 2020. Cara membuat manipulasi photo dengan mudah | Photo manipulation photoshop tutorial. Diakses pada tanggal 14 Maret 2022 dari https://www.youtube.com/watch?v=jikLAfj1RvU
  • 8. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 1: An Introduction To UI Design. Diakses 10 Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/what-is-user-interface-design
  • 9. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 2: An Introduction To Wireframing And UI Elements. Diakses 10 Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/wireframing-and-ui-elements
  • 10. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 3: An Introduction To Basic Shapes And Dimensions. Diakses 10 Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/basic-shapes-and-dimensions
  • 11. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 4: An Introduction To Typography And Typesetting. Diakses 10 Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/typography-in-ui-design
  • 12. UI Design for Beginners. 2024. Tutorial 5: An Introduction To Color Theory. Diakses 10 Maret 2024 dari https://careerfoundry.com/en/tutorials/ui-design-for-beginners/color-theory
Dosen Pengampu Irwan Setiawanto, S.Kom, M.Eng, Mei P Kurniawan, M.Kom, Rifai Ahmad Musthofa, M.Kom, Ika Asti Astuti, S.Kom., M.Kom
Mata Kuliah Syarat Fotografi(SI113)
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.SI129.CPMK38.1-Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi 1. Ketepatan memahami kontrak perkuliahan 2. Ketepatan memahami software yang akan digunakan 3. Ketepatan memahami project akhir yang akan dilakukan 4. Ketepatan memahami dunia microstock, web portofolio, Contest, serta dunia kerja khusus design grafis (shutterstock, Graphicriver, dribbble, 99design, envato element) 15 Best Online Marketplaces Kriteria
Ketepatan jawaban sesuai perintah soal
Teknik
Penugasan Pertemuan 1
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Proses Belajar,[PB=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Pengantar Desain Grafis
Sub Topik
1. Elemen Desain Grafis 2. Prinsip Desain 3. Fungsi dari desain grafis 4. Contoh penerapan desain grafis 5. Profesi desain grafis
  • [1] Hal:
  • [2] Hal:
  • [3] Hal:
  • [4] Hal:
  • [6] Hal:
  • [8] Hal:
  • [9] Hal:
5
2 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan Membuat File 2. Ketepatan menggunakan Selection Tools 3. Ketepatan membuat Layer 4. Ketepatan menggunakan Basic Selection 5. Ketepatan Menggabungkan Foto 6. Ketepatan Menghasilkan Editing gabungan 2 image yang Nampak nyata Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan Pertemuan 2
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Bitmap Dasar
Sub Topik
1. Membuat File 2. Selection Tools 3. Layer 4. Basic Selection 5. Menggabungkan Foto
  • [1] Hal:
  • [3] Hal: 11-21
5
3 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan Brush 2. Ketepatan menggunakan Blending Option 3. Ketepatan menciptakan manipulasi image Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan Pertemuan 3
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Bitmap Lanjutan
Sub Topik
1. Brush 2. Image Adjustment 3. Menu Filter 4. Blending Option 5. Manipulation Photo
  • [1] Hal:
  • [3] Hal: 22
5
4 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan Membuat file 2. Ketepatan menggunakan Tools 3. Ketepatan Penggunaan direct selection tool 4. Ketepatan menggunakan Basic Line & Shape 5. Ketepatan memahami Fill color & stroke color 6. Ketepatan menggunakan Align, Pathfinder, transform & Grid 7. Ketepatan membuat Golden Ratio 8. Ketepatan Membuat ulang logo yang sudah ada dengan Pathfinder Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan pertemuan 4
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Vector Dasar
Sub Topik
1. Membuat file 2. Tools 3. Penggunaan direct selection tool 4. Basic Line & Shape 5. Fill color & stroke color 6. Align, Pathfinder, transform & Grid 7. Aspect Golden Ratio untuk logo
  • [1] Hal:
  • [4] Hal: 6-14 & 19
5
5 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Pen Tool 2. Reshape Tool 3. Eyedroper Tool 4. Membuat Desain karakter animasi (Hewan/Manusia) dengan Pen Tool dan Reshape Tool Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan pertemuan 5
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Vector Lanjutan
Sub Topik
1. Pen Tool 2. Reshape Tool 3. Eyedroper Tool 4. Tracing Image
  • [1] Hal:
  • [4] Hal: 15-17 & 20-21
5
6 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan Rectangle Tool 2. Ketepatan menggunakan Pen Tool 3. Ketepatan menggunakan Reshape Tool 4. Ketepatan Mebuat icon dan Desain Aplikasi Mobile Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan Pertemuan 6
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Layouting Design
Sub Topik
1. Grid System 2. Komponen Grid 3. Jenis Grid System 4. Membuat Grid System
  • [1] Hal:
  • [4] Hal: 15-17 & 20-21
  • [5] Hal:
5
7 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain bitmap dan vektor sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan Rectangle Tool 2. Ketepatan menggunakan Pen Tool 3. Ketepatan menggunakan Reshape Tool 4. Membuat berbagai macam style infografis Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Responsi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Tugas Responsi,[TR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Tugas Responsi,[TR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Responsi
Sub Topik
Responsi
  • [1] Hal:
  • [4] Hal: 13-15
10
8 sub.cpmk.SI129.CPMK28.3-Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desain grafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studi kasus tertentu Materi pertemuan 1 sampai pertemuan 7 Kriteria
Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
Teknik
UTS
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Topik
Materi pertemuan 1 sampai pertemuan 7
Sub Topik

15
9 sub.cpmk.SI129.CPMK38.1-Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi 1. Ketepatan membuat Clipping Mask 2. Ketepatan membuat Compound Path 3. Ketepatan Membuat Desain Poster Film dengan Teknik Clipping Mask Kriteria
Ketepatan jawaban sesuai perintah soal
Teknik
Penugasan Pertemuan 8
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Pengantar UI
Sub Topik
1. Flashback Materi: Elemen Grafis (gambar, warna, typografi & layout), Grid System 2. Contoh User Interface aplikasi mobile/website 3. Software/Aplikasi untuk membuat UI 4. Menentukan masalah
  • [1] Hal:
  • [3] Hal:
  • [4] Hal: 21
2
10 sub.cpmk.SI129.CPMK38.1-Mahasiswa mampu memahami konsep mengenai pembuatan gambar bitmap dan vektor yang mengarah kepada pengembangan user interface aplikasi 1. Ketepatan menggunakan Color Corection 2. Ketepatan menggunakan Opacity 3. Ketepatan Membuat Desain dengan Matte Painting Kriteria
Ketepatan jawaban sesuai perintah soal
Teknik
Penugasan Pertemuan 9
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Membangun User Interface Kit
Sub Topik
1. Tentang UI Guideline 2. Membuat UI Guideline: Warna, Tipografi, Margin dll
  • [1] Hal:
  • [3] Hal: 29
3
11 sub.cpmk.SI129.CPMK28.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasi mobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan Color Corection 2. Ketepatan menggunakan Opacity 3. Ketepatan Manipulasi Foto retouce Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan Pertemuan 10
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Low Fidelity Wireframe
Sub Topik
1. Membuat file 2. Membuat halaman 3. Menambahkan komponen
  • [3] Hal:
  • [7] Hal:
5
12 sub.cpmk.SI129.CPMK28.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasi mobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan Tools Corel 2. Ketepatan menggunakan Align and Distribute 3. Ketepatan menggunakan Transformation Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan Pertemuan 11
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
High Fidelity Wireframe
Sub Topik
1. Membuat file 2. Membuat halaman 3. Menambahkan komponen
  • [8] Hal:
5
13 sub.cpmk.SI129.CPMK28.2-Mahasiswa dapat mengimplementasikan desain interface aplikasi mobile/website sesuai dengan studi kasus tertentu menggunakan aplikasi berbasis komputer 1. Ketepatan menggunakan Tools Adobe In Design 2. Ketepatan membuat Page Size 3. Ketepatan membuat Number of Page 4. Ketepatan membuat Margins dan Columns 5. Ketepatan membuat Text box 6. Ketepatan membuat Text Wrap 7. Ketepatan membuat Path 8. Ketepatan membuat File Place 9. Ketepatan Save pdf Kriteria
Ketepatan Hasil Praktik
Teknik
Penugasan Pertemuan 12
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=35 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=35 Menit]
Topik
Interactive Prototyping
Sub Topik
Menambahkan interaktifitas pada high fidelity prototype
  • [1] Hal:
  • [9] Hal:
5
14 sub.cpmk.SI129.CPMK28.3-Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desain grafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studi kasus tertentu Ketepatan memahami Final Project Kriteria
Kesesuaian hasil laporan
Teknik
Presentasi kelompok
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Presentasi,[PS=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=90 Menit]
Pemahaman materi mandiri,Kegiatan Mandiri,[PM=70 Menit]
Topik
Final Project
Sub Topik
Presentasi Final Project
10
15
16 sub.cpmk.SI129.CPMK28.3-Mahasiswa mampu melaporkan dan mempresentasikan project akhir desain grafis berupa desain branding dan user interface aplikasi berdasarkan studi kasus tertentu Ketepatan menuliskan jawaban sesuai perintah soal Kriteria
Kesesuaian hasil laporan
Teknik
UAS
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Ujian terjadwal,Durasi sesuai DAAK,[D=75 Menit]
Topik
Materi pertemuan 9 sampai pertemuan 13
Sub Topik

15

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Partisipasi Tugas Praktikum Responsi Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS)
CPL10 DESAIN GRAFIS CPMK28 Y Y Y Y Y
CPL12 DESAIN GRAFIS CPMK38 Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL12 CPMK38 sub.cpmk.SI129.CPMK38.1 Penugasan Pertemuan 1 5 Ketepatan jawaban sesuai perintah soal
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1 Penugasan Pertemuan 2 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1 Penugasan Pertemuan 3 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1 Penugasan pertemuan 4 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1 Penugasan pertemuan 5 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1 Penugasan Pertemuan 6 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.1 Responsi 10 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.3 UTS 15 Ketepatan jawaban ujian sesuai perintah soal
CPL12 CPMK38 sub.cpmk.SI129.CPMK38.1 Penugasan Pertemuan 8 2 Ketepatan jawaban sesuai perintah soal
CPL12 CPMK38 sub.cpmk.SI129.CPMK38.1 Penugasan Pertemuan 9 3 Ketepatan jawaban sesuai perintah soal
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.2 Penugasan Pertemuan 10 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.2 Penugasan Pertemuan 11 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.2 Penugasan Pertemuan 12 5 Ketepatan Hasil Praktik
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.3 Presentasi kelompok 10 Kesesuaian hasil laporan
CPL10 CPMK28 sub.cpmk.SI129.CPMK28.3 UAS 15 Kesesuaian hasil laporan
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Partisipasi Tugas Praktikum Responsi Tes Tulis (UTS) Unjuk Kerja (Presentasi) Tes Tulis (UAS) Total
CPL10 DESAIN GRAFIS CPMK28 0% 40% 10% 15% 10% 15% 90%
CPL12 DESAIN GRAFIS CPMK38 10% 0% 0% 0% 0% 0% 10%
100%