|
UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
|
RPS-S1TI-TI037 |
| RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER | ||||||
| MATA KULIAH (MK) | KODE | Rumpun MK | BOBOT (sks) | SEMESTER | Tanggal Penyusunan | |
| PENGENALAN TEKNOLOGI GAME | TI037 | Data and Information Management | 0 | 2 | 3 | 11 Feb 2021 |
| Pengesahan | Dosen Pengembang RPS | Koordinator RMK | Ka PRODI |
|
Muhammad Fairul Filza, M.Kom |
Haryoko, S.Kom., M.Cs. |
Agus Purwanto, M.Kom |
| Capaian Pembelajaran | CPL-PRODI yang dibebankan pada MK | |
| CPL04 | Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju | |
| CPL08 | Mampu menguasai konsep-konsep dasar bidang ilmu komputer yang meliputi logika, algoritma, bahasa pemrograman, jaringan komputer dan struktur data pada implementasi teknologi multimedia digital. | |
| Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) | ||
| CPMK21 | Mampu memahami peranan dan dampak aset digital dalam permainan digital | |
| CPMK53 | Mampu mengidentifikasi masalah-masalah komputasi dengan algoritma | |
| Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | ||
| sub.cpmk.TI037.CPMK21.1 | Mampu menidentifikasi, memahami permainan digital dan mengelola aset-aset dalam permainan digital | |
| sub.cpmk.TI037.CPMK21.2 | Mampu memahami cara kerja aset digital berupa, sprite, struktur animasi, prefab, efek suara, hingga tilemap | |
| sub.cpmk.TI037.CPMK53.1 | Mampu memahami prinsip kerja lokomotif dan sistem aksi, pada algoritma pembuatan permainan digital | |
| sub.cpmk.TI037.CPMK53.2 | Mampu mengidentifikasi algoritma sistem navigasi HUD/UI, dengan penanganannya menggunakan bahasa pemrogramman | |
| Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK | ||
| CPMK21 |
sub.cpmk.TI037.CPMK21.1 sub.cpmk.TI037.CPMK21.2 |
|
| CPMK53 |
sub.cpmk.TI037.CPMK53.1 sub.cpmk.TI037.CPMK53.2 |
|
| Deskripsi Singkat MK | Matakuliah yang menawarkan pembelajaran tentang pengenalan teknologi permainan digital, Pembelajaran mencakup pengertian, dasar teori, jenis-jenis, kategori, aset, hingga ke teknik pemrograman. Setelah mempelajari mata kuiah ini diharapkan mahasiswa dapat mengenal lebih dalam tentang pengenalan dan teknik dasar pembuatan permainan digital (game). | |
| Bahan Kajian : Materi Pembelajaran | Matakuliah Pengenalan Teknologi Game memuat bahan kajian terkait dasar teori game, aset permainan, pemrograman yang dapat digunakan untuk keperluan pengenalan dan perancangan permainan digital. | |
| Pustaka | Utama | |
|
||
| Pendukung | ||
|
||
| Dosen Pengampu | Muhammad Fairul Filza, M.Kom, Dwi Miyanto, S.ST., M.T | |
| Mata Kuliah Syarat | Teknik Pemrogramman(TI062) | |
| Pertemuan Ke | Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) | Penilaian | Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; | Materi Pembelajaran | Bobot Penilaian | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Indikator | Kriteria & Teknik | Luring | Daring | ||||
| 1 | sub.cpmk.TI037.CPMK21.1-Mampu menidentifikasi, memahami permainan digital dan mengelola aset-aset dalam permainan digital | Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan |
Kriteria Kreativitas dan Kelengkapan Teknik Tugas |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Pengertian game, dasar teori game Aset Karakter dan spritesheet Spritesheet karakter dengan style pixel art Sub Topik Kontrak belajar, pengenalan teknologi game, penjelasan kategori yang ada pada permainan digital. Mempelajari tentang pengenalan aset-aset yang digunakan pada permainan digital, hingga pemahaman tentang sprite sheet berserta contohnya Mempelajari tentang pembuatan karakter pada permainan digital menggunakan perangkat lunak Unity, Aset karakter meliputi desain, konsep art, desain pose
|
15 |
| 2 | |||||||
| 3 | |||||||
| 4 | sub.cpmk.TI037.CPMK21.2-Mampu memahami cara kerja aset digital berupa, sprite, struktur animasi, prefab, efek suara, hingga tilemap | Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan |
Kriteria Kreativitas dan Kelengkapan Teknik Tugas |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Transisi, Parameter Animasi Tilemap, Unity Sub Topik Mempelajari animator pada perangkat lunak Unity, meliputi statement, transisi, dan parameter Mempelajari struktur animasi pada perangkat lunak Unity Penjelasan tentang proses pembuatan tilemap pada perangkat lunak Unity, beserta referensinya.
|
15 |
| 5 | |||||||
| 6 | |||||||
| 7 | |||||||
| 8 | sub.cpmk.TI037.CPMK21.2-Mampu memahami cara kerja aset digital berupa, sprite, struktur animasi, prefab, efek suara, hingga tilemap | Mahasiswa mampu menerapkan tilemap pada perangkat lunak Unity |
Kriteria Kreativitas dan Kelengkapan Teknik Ujian mandiri secara individu |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Spritesheet, Stage tilemap, Unity Sub Topik Proses implementasi aset spritesheet diolah menjadi tilemap pada perangkat lunak Unity |
20 |
| 9 | sub.cpmk.TI037.CPMK53.1-Mampu memahami prinsip kerja lokomotif dan sistem aksi, pada algoritma pembuatan permainan digital | Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan |
Kriteria Kreativitas dan Kelengkapan Teknik Tugas |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik Basic movement dan Action Stage Level, Environtment Sub Topik Teknik locomotion meliputi basic movement, lari/jalan pada permainan digital Pembelajaran tentang Basic Action, player menyerang, obstakel halang rintang, unit musuh Mempelajari penyusunan teknik stage level pada permainan digital
|
10 |
| 10 | |||||||
| 11 | |||||||
| 12 | |||||||
| 13 | sub.cpmk.TI037.CPMK53.2-Mampu mengidentifikasi algoritma sistem navigasi HUD/UI, dengan penanganannya menggunakan bahasa pemrogramman | Mahasiswa mampu menyelesaiakn tahapan penyusunan UI atau HUD pada permainan digital |
Kriteria Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum Teknik Praktikum, Studi kasus |
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit] Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit] Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit] Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit] |
Topik UI/UX dan HUD Build dan Kompiler Sub Topik Pembelajaran tentang User Interface (UI) dan Head Up Display (HUD) Penyusunan aset dan material serta bahasa pemrogramman pada pembuatan permainan digital
|
20 |
| 14 | |||||||
| 15 | |||||||
| 16 | sub.cpmk.TI037.CPMK53.2-Mampu mengidentifikasi algoritma sistem navigasi HUD/UI, dengan penanganannya menggunakan bahasa pemrogramman | Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan seputar Desain karakter, Animasi, dan desain HUD |
Kriteria Kreativitas dan Kelengkapan Teknik Ujian mandiri secara individu |
Ujian terjadwal,Tugas Langsung,[TL=170 Menit] |
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit] |
Topik Ujian mandiri Sub Topik Proses implementasi Desain karakter, Animasi, dan desain HUD pada perminan digital |
20 |
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Tes Tulis (UTS) | Tugas Praktikum | Tes Tulis (UAS) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | PENGENALAN TEKNOLOGI GAME | CPMK21 | Y | Y | ||
| CPL08 | PENGENALAN TEKNOLOGI GAME | CPMK53 | Y | Y | Y |
| CPL | CPMK | Sub-CPMK | Detail Penugasan (Teknik Penilaian) | Bobot % | Kriteria Penilaian |
|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | CPMK21 | sub.cpmk.TI037.CPMK21.1 | Tugas | 15 | Kreativitas dan Kelengkapan |
| CPL04 | CPMK21 | sub.cpmk.TI037.CPMK21.2 | Tugas | 15 | Kreativitas dan Kelengkapan |
| CPL04 | CPMK21 | sub.cpmk.TI037.CPMK21.2 | Ujian mandiri secara individu | 20 | Kreativitas dan Kelengkapan |
| CPL08 | CPMK53 | sub.cpmk.TI037.CPMK53.1 | Tugas | 10 | Kreativitas dan Kelengkapan |
| CPL08 | CPMK53 | sub.cpmk.TI037.CPMK53.2 | Praktikum, Studi kasus | 20 | Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum |
| CPL08 | CPMK53 | sub.cpmk.TI037.CPMK53.2 | Ujian mandiri secara individu | 20 | Kreativitas dan Kelengkapan |
| Total | 100 | ||||
| CPL | MK | CPMK | Tugas Teori (Kelompok) | Tes Tulis (UTS) | Tugas Praktikum | Tes Tulis (UAS) | Total |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CPL04 | PENGENALAN TEKNOLOGI GAME | CPMK21 | 30% | 20% | 0% | 0% | 50% |
| CPL08 | PENGENALAN TEKNOLOGI GAME | CPMK53 | 10% | 0% | 20% | 20% | 50% |
| 100% | |||||||