UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

RPS-S1TI-TI101
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH (MK) KODE Rumpun MK BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan
PEMROGRAMAN GAME TI101 Data and Information Management 0 4 5 05 Mar 2021
Pengesahan Dosen Pengembang RPS Koordinator RMK Ka PRODI

Muhammad Fairul Filza,M.Kom.

Haryoko, S.Kom., M.Cs.

Agus Purwanto, M.Kom
Capaian Pembelajaran CPL-PRODI yang dibebankan pada MK
CPL04 Memiliki pengetahuan yang luas pada bidang kreatif digital berbasis teknologi komputer yang memungkinkan dapat memenuhi kebutuhan industri kreatif pada disiplin program yang dituju
CPL06 Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang kreatif digital yang sistematis dan inovatif dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.
CPL07 Mampu memilih dan menerapkan metode pemodelan kecerdasan buatan dan rekayasa multimedia digital dalam memenuhi kebutuhan digital kreatif
CPL08 Mampu menguasai konsep-konsep dasar bidang ilmu komputer yang meliputi logika, algoritma, bahasa pemrograman, jaringan komputer dan struktur data pada implementasi teknologi multimedia digital.
Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
CPMK47 Mampu menerapkan metode kecerdasan buatan pada permainan digital
CPMK53 Mampu mengidentifikasi masalah-masalah komputasi dengan algoritma
CPMK55 Mampu mencontohkan teknik pemrograman berorientasi objek
Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK)
sub.cpmk.TI101.CPMK47.1 Mampu memahami dan menerapkan metode Machine Learning Agent, atau metode Pathfinding pada permainan digital
sub.cpmk.TI101.CPMK53.1 Mampu menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada permainan digital berjenis petualangan dan aksi
sub.cpmk.TI101.CPMK53.2 Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi
sub.cpmk.TI101.CPMK53.3 Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis koleksi dan transaksi
sub.cpmk.TI101.CPMK55.1 Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada perancangan permainan digital berjenis petualangan dan aksi
sub.cpmk.TI101.CPMK55.2 Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada sistem inventori permainan digital berjenis petualangan dan aksi
sub.cpmk.TI101.CPMK55.3 Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi
sub.cpmk.TI101.CPMK55.4 Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis koleksi dan transaksi
Korelasi CPMK terhadap Sub-CPMK
CPMK47 sub.cpmk.TI101.CPMK47.1
CPMK53 sub.cpmk.TI101.CPMK53.1
sub.cpmk.TI101.CPMK53.2
sub.cpmk.TI101.CPMK53.3
CPMK55 sub.cpmk.TI101.CPMK55.1
sub.cpmk.TI101.CPMK55.2
sub.cpmk.TI101.CPMK55.3
sub.cpmk.TI101.CPMK55.4
Deskripsi Singkat MK Mata kuliah pemrogramman game merupakan matakuliah yang mempelajari tentang perancangan dan pembuatan permainan digital yang menitik beratkan pada teknik pemrograman. Materi meliputi pembuatan konsep karakter, equipment, inventori hingga objektif,
Bahan Kajian : Materi Pembelajaran Bahan kajian mata kuliah Pemrograman Game mencakup dasar-dasar pemrograman interaktif, logika permainan, penggunaan game engine Unity, pengolahan input pengguna, manajemen objek dan fisika dalam game, pemrograman AI dasar untuk NPC, serta penerapan skrip untuk mengatur gameplay, antarmuka, dan level. Mahasiswa juga mempelajari struktur kode yang efisien dan praktik terbaik dalam pengembangan game.
Pustaka Utama
  • 1. Tommy Chan. (2020). Learn Unity Programming with C#. Apress.
Pendukung
  • 2. Wahana Komputer. (2020). Membuat Game dengan Unity untuk Pemula. Penerbit ANDI.
  • 3. Pemrograman Game Menggunakan Unity 3D. Informatika Bandung.
Dosen Pengampu Muhammad Fairul Filza, M.Kom.
Mata Kuliah Syarat Game Lanjut(TI077)
Pertemuan Ke Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-CPMK) Penilaian Bentuk Pembelajaran; Metode Pembelajaran; Penugasan Mahasiswa; Materi Pembelajaran Bobot Penilaian
Indikator Kriteria & Teknik Luring Daring
1 sub.cpmk.TI101.CPMK47.1-Mampu memahami dan menerapkan metode Machine Learning Agent, atau metode Pathfinding pada permainan digital Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas Kelmpok
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Praktikum,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Praktikum,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
ML Agent, Pathfinding Status pada game RPG Equipment
Sub Topik
Pembahasan materi tentang Unity plugin dan add on Materi tentang konsep pada karakter meliputi status dasar pada unit karakter utama Mamahsiswa mampu mencontohkan kembali konsep Equipment pada unit pemain
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
20
2
3
4
5
6
7 sub.cpmk.TI101.CPMK47.1-Mampu memahami dan menerapkan metode Machine Learning Agent, atau metode Pathfinding pada permainan digital Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
Teknik
Presentasi
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Penugasan,Presentasi,[PS=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Penugasan,Presentasi Tidak Langsung,[PSTL=50 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Presentasi penggunaan path finding
Sub Topik
Pathfinding dan implementasi AI didalamnya
10
8
9 sub.cpmk.TI101.CPMK53.1-Mampu menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada permainan digital berjenis petualangan dan aksi Mahasiswa mampu mengikuti proses praktikum Kriteria
Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
Teknik
Praktikum, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Praktikum,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Praktikum,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Game RPG Dialog system Implementasi Desain Level
Sub Topik
Pembahasan tentang status permainan RPG pada unit pemain utama Materi meliputi pemahaman tentang dialog, pembuatan UI, skrip percakapan hingga implementasi Materi meliputi konsep stage level
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
10
11
12
13
14 sub.cpmk.TI101.CPMK53.2-Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi Mahasiswa mampu memahami materi yang disampaikan Kriteria
Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
Teknik
Responsi, Laporan Praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Tugas Langsung,[TL=90 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=100 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Responsi
Sub Topik
Materi meliputi konsep stage level desain
10
15 sub.cpmk.TI101.CPMK53.3-Mampu mengidentifikasi masalah komputasi dan menerapkan algoritma dengan bahasa Csharp pada objektif berjenis koleksi dan transaksi Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Proses implementasi aset spritesheet diolah menjadi tilemap pada perangkat lunak Unity
Sub Topik
Ujian tertulis mandiri
10
16 sub.cpmk.TI101.CPMK55.1-Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada perancangan permainan digital berjenis petualangan dan aksi Mahasiswa mampu menyusun laporan penugasan Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Tugas Kelompok
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Studi Kasus,[SK=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Inventory
Sub Topik
Materi meliputi sistem item, powerup, dan inventori
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
10
17
18 sub.cpmk.TI101.CPMK55.2-Mampu menggunakan kembali teknik pemrograman berorientasi objek pada sistem inventori permainan digital berjenis petualangan dan aksi Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Kreativitas dan Kelengkapan
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=70 Menit]
Topik
Objektif Game #1
Sub Topik
Pembahasan tentang eksplorasi dan pencarian Pembahasan tentang objektif koleksi pada permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
5
19
20
21
22
23 sub.cpmk.TI101.CPMK55.3-Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis pencarian dan eliminasi Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan mengikuti perintah praktikum
Teknik
Tugas, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Kuliah,Ceramah Langsung,[C=30 Menit]
Kuliah,Praktikum,[P=60 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Kuliah,Video Pembelajaran,[VA=50 Menit]
Kuliah,Praktikum Online,[PR=50 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Objektif Game #2
Sub Topik
Pembahasan tentang objektif eliminasi pada permainan digital Pembahasan tentang objektif transaksi pada permainan digital
  • [1] Hal: -
  • [2] Hal: -
  • [3] Hal: -
5
24
25
26
27
29 sub.cpmk.TI101.CPMK55.4-Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis koleksi dan transaksi Mahasiswa mampu menyusun laporan praktikum Kriteria
Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
Teknik
Responsi, Laporan praktikum
Kuliah,Persiapan Perkuliahan,[P=10 Menit]
Penugasan,Tugas Langsung,[TL=90 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Penugasan,Tugas Take Home,[TH=100 Menit]
Penugasan,Laporan Praktikum,[LP=70 Menit]
Topik
Build dan Kompiler
Sub Topik
Evaluasi dan kompilasi permainan digital
10
30 sub.cpmk.TI101.CPMK55.4-Mampu menerapkan pemrogramman berorientasi objek pada objektif berjenis koleksi dan transaksi Mahasiswa mampu menjawab pertanyaan dengan tepat Kriteria
Ketepatan Jawaban
Teknik
Ujian tertulis mandiri
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Ujian terjadwal,Tugas Take Home,[TH=170 Menit]
Topik
Ujian tertulis mandiri
Sub Topik
Proses implementasi aset spritesheet diolah menjadi tilemap pada perangkat lunak Unity
10

Teknik Penilaian CPMK

CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Unjuk Kerja (Presentasi) Tugas Praktikum Responsi Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS)
CPL07 PEMROGRAMAN GAME CPMK47 Y Y
CPL08 PEMROGRAMAN GAME CPMK53 Y Y Y
CPL08 PEMROGRAMAN GAME CPMK55 Y Y Y Y

Prosedur Penilaian CPMK

1. Komponen Penilaian CPMK
CPL CPMK Sub-CPMK Detail Penugasan (Teknik Penilaian) Bobot % Kriteria Penilaian
CPL07 CPMK47 sub.cpmk.TI101.CPMK47.1 Tugas Kelmpok 20 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL07 CPMK47 sub.cpmk.TI101.CPMK47.1 Presentasi 10 Kemampuan presentasi dan Menjawab Pertanyaan
CPL08 CPMK53 sub.cpmk.TI101.CPMK53.1 Praktikum, Laporan praktikum 10 Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
CPL08 CPMK53 sub.cpmk.TI101.CPMK53.2 Responsi, Laporan Praktikum 10 Ketepatan dalam menyelesaikan studi kasus pada praktikum
CPL08 CPMK53 sub.cpmk.TI101.CPMK53.3 Ujian tertulis mandiri 10 Ketepatan Jawaban
CPL08 CPMK55 sub.cpmk.TI101.CPMK55.1 Tugas Kelompok 10 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL08 CPMK55 sub.cpmk.TI101.CPMK55.2 Tugas, Laporan praktikum 5 Kreativitas dan Kelengkapan
CPL08 CPMK55 sub.cpmk.TI101.CPMK55.3 Tugas, Laporan praktikum 5 Ketepatan mengikuti perintah praktikum
CPL08 CPMK55 sub.cpmk.TI101.CPMK55.4 Responsi, Laporan praktikum 10 Ketepatan menjelaskan hasil permasalahan
CPL08 CPMK55 sub.cpmk.TI101.CPMK55.4 Ujian tertulis mandiri 10 Ketepatan Jawaban
Total 100
2. Penilaian CPMK
CPL MK CPMK Tugas Teori (Kelompok) Unjuk Kerja (Presentasi) Tugas Praktikum Responsi Tes Tulis (UTS) Tes Tulis (UAS) Total
CPL07 PEMROGRAMAN GAME CPMK47 20% 10% 0% 0% 0% 0% 30%
CPL08 PEMROGRAMAN GAME CPMK53 0% 0% 10% 10% 10% 0% 30%
CPL08 PEMROGRAMAN GAME CPMK55 10% 0% 10% 10% 0% 10% 40%
100%